Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - Максим Михеенко Страница 63

Книгу Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - Максим Михеенко читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - Максим Михеенко читать онлайн бесплатно

Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - Максим Михеенко - читать книгу онлайн бесплатно, автор Максим Михеенко

Взгляд хорошего специалиста обращен в будущее и всегда опирается на прошлое, на этом рождается креативность и возможность синергии методов. В общем, девиз айтишника: вижу взаимосвязи, готов к развитию, уже написал треть кода к задаче, которая будет известна завтра. Вадим Тронин

Доцент кафедры «Информационные системы», кандидат технических наук, начальник НИО при УлГТУ, руководитель «Клуба мышления», Ульяновск, Россия

Одно из явлений информационного общества – усиленное расслоение людей по доходу, квалификации, возможностям выбора места жизни, уровню влияния на мир. Дело в том, что взаимосвязанность мира позволяет компаниям набирать в команду лучших специалистов и давать им выгодные предложения. Вместе с тем огромное количество людей, которые не поспевают за ежегодно обновляющимися технологиями, остается не у дел.

Список из десяти наиболее востребованных навыков 2020 года, по прогнозу аналитиков World Economic Forum, начинается с умения решать сложные задачи, затем следуют критическое мышление и креативность. Системы обучения, основанные на тестах или решении задач по заданным формулам, алгоритмам, данные навыки затрагивают слабо, скорее даже приучают к тому, что шаблонное мышление всегда поможет.

Интересная особенность нашего мозга заключается в том, что он всегда ищет наиболее экономные пути решения задач и поэтому чем шире в нашей жизни распространяются различные устройства, облегчающие жизнь, тем быстрее у основной массы людей снижаются когнитивные способности. В частности, человек не фантазирует, домысливая сюжет рассказа, а получает готовый образ из фильма, не запоминает информацию и особенности ее применения на практике, а запоминает лишь место, где можно ее найти. Объем текста, который способны вместить в уме и проанализировать школьники, резко сокращается. Длинный видеоряд не просматривается, а проматывается с запоминанием отдельных сцен. Такое явление названо клиповым мышлением.

А для разработки сложных систем, придумывания новых миров и сюжетов (например, в компьютерных играх) требуются собственные усилия будущего специалиста вопреки общей тенденции, а также специальные акценты в образовании. В мировом и отечественном опыте накоплены методики, с помощью которых можно гарантированно развить системное, творческое мышление. Самой известной из таких технологий является теория решения изобретательских задач (ТРИЗ), созданная нашим соотечественником Генрихом Сауловичем Альтшуллером и используемая корпорациями инноваций во всем мире. Еще один важный момент, что сотрудники IT-индустрии, особенно связанные с компьютерной графикой, оказывают огромное влияние на формирование восприятия, ценностей, конкретных навыков миллионов игроков, поскольку в компьютерных играх происходит интенсивное обучение (независимо от сюжета). Например, уже сейчас большинство школьников опишет историю Второй мировой войны по компьютерным играм, а не по учебнику истории.

В прошлом большинство технических изобретений и общественных изменений, с ними связанных, было описано, промоделировано творческими людьми, писателями-фантастами (например, Леонардо да Винчи, Жюлем Верном). Сейчас эту функцию выполняют фильмы и сюжеты компьютерных игр. Дэн Хетч (Dan Hecht)

Art Outsource Manager, Мельбурн, Австралия

Ключевые проекты: Fallout 3, Killzone 2/3, Borderlands 2, Kinect Adventures.

Моя карьера разработчика началась в 2000 году. Я только что окончил колледж, где изучал мультимедиа и дизайн. У меня не было опыта работы в качестве профессионального художника, но мне посчастливилось попасть на собеседование в начинающую компанию в Калифорнии, что навсегда определило путь развития моей карьеры. Я проработал в этой компании 17 лет, и за это время приобрел профессиональные навыки, которые продолжаю развивать по сей день. Карьера художника видеоигр началась, как и у большинства, с самых низов.

Первой ролью в отрасли было создание элементов среды для Xbox. Со временем навыки и уверенность выросли, и мне дали шанс проявить себя в качестве художника персонажа. Еще несколько лет спустя мое мастерство и внимание к деталям выросли настолько, что я получил должность арт-менеджера.

Моя основная обязанность как арт-менеджера состоит в том, чтобы полностью вникать в суть и процессы любого вверенного мне проекта, а также планировать и назначать задачи, отслеживать всех исполнителей и их прогресс в любой момент времени. Без знаний ноу-хау или понимания того, как выполнить работу самостоятельно, художники могут тратить впустую время, деньги и ресурсы. Вторая важная задача в работе арт-менеджера – обеспечить четкую и краткую обратную связь для каждого сотрудника. Поскольку английский язык является вторым или, возможно, третьим языком для большинства художников, которыми я управляю, письменная обратная связь для высказывания свой точки зрения работает в 60 тысяч раз медленнее, чем простая зарисовка.

Несмотря на то что в ранних видеоиграх искусство начиналось с нескольких пикселей на экране, которыми управлял игрок, роль арт-менеджера практически не изменилась; изменились лишь инструменты и детали, применяемые в современных технологиях. Трудно понять, насколько сильное влияние технологии окажут на искусство в видеоиграх, но я очень доволен, что был частью передовых изменений, которые наблюдал эти 20 лет.

Джесси Соса (Jesse Sosa)

Art Director, 3D Senior Character artist, Gearbox Software (Borderlands), Даллас, США

Я работаю в игровой индустрии уже почти 20 лет, и за это время извлек много разных уроков, но ни один из них не был так важен для меня, как этот.

Поймите разницу между добровольным и обязательным кранчем. Обязательный кранч – это не норма, это признак плохого управления проектами. Никакое количество кранчей не стоит того времени, которое вы могли бы провести со своими близкими. Пока вы молоды и только начинаете свой путь в игровой индустрии, этот совет легко проигнорировать и заявить, что вы готовы на все, лишь бы только стать частью игровой студии. Но жизненный опыт ценен, и после 19 лет работы я могу с уверенностью сказать, что обязательный кранч никогда не стоит этих усилий. Однако работа в игровой индустрии может быть весьма воодушевляющей, если вы находитесь в здоровой среде и в команде, которая заботится о благополучии своих сотрудников. Ничто не приносит такого чувства удовлетворения в работе, как команда, которая делает все возможное для создания самой лучшей игры.

Удачи на вашем пути, и помните о ценности своего времени и здоровья! Крис Врен (Chris Wren)

Head of XDI events, Electronic Arts, Ванкувер, Канада

Главный совет молодому поколению специалистов, которые только начинают карьеру в игровой индустрии: думайте глобально! Если вы молоды, талантливы, не привязаны к своему городу, задумайтесь о возможностях работы по всему миру. Разработчики голодны до талантов сегодня больше чем обычно. Используйте с выгодой потребности рынка в талантах и превратите это в приключение всей жизни. Антон Ильин

CEO, Ringtail, Таллин, Эстония

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы

Comments

    Ничего не найдено.