Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд Страница 19
Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд читать онлайн бесплатно
Ответ – конечно игрока. Для геймера все эти последствия не просто имеют значение, они почти реальные. В них весь смысл. И по тому, сколько времени они тратят на игры, мы видим, что для них это один из высочайших приоритетов. Таким образом, геймеры делают выбор среди множества возможностей за очень короткое время. И они автоматически волнуются за исход дела. Если это не отличный тренинг, то что это?
Искажение реальности в играх сделало игровой мир не просто чудесным местом для взросления. Он стал плодородной почвой, вскормившей миллионы набирающих силу профессионалов с огромным деловым потенциалом (конечно, в случае, если мы сможем понять и оценить их уникальные качества). Теперь до этого потенциала можно рукой дотянуться. Потому что игры, которые воспринимались как пустая трата времени, оказались колыбелью будущего бизнеса.
Хотите поучаствовать?
Как представления и навыки геймеров влияют на их профессиональные достижения
Обычно, когда возникает разрыв между поколениями, старшие беспокоятся о том, что принесут с собой молодые. Вспомните цитату из Сократа, которую мы приводили в самом начале книги. Разве молодежь не кажется всегда в целом менее трудолюбивой, чем люди вашего возраста? Мы и сами не раз слышали, как бумеры обсуждали служебную этику двадцатилетних. Однако мы уверены, что этим суждениям не хватает, мягко говоря, реалистичности. Более того, в списке ценностных отличий этого поколения от нашего имеется пять пунктов, которые таят в себе возможность великих профессиональных достижений.
Удивляться можно начинать сразу – поколение геймеров отличается хорошо замаскированной тягой к высокому профессионализму. Можно расценивать это как хорошую новость, если только мы можем в нее поверить. Сегодня, более чем когда-либо на нашей памяти, деловой успех зависит от нацеленных на работу, преданных делу сотрудников.
Виной тому сокращения 1980 и начала 1990-х годов, последствия которых не удалось преодолеть даже в лучшие времена. Компании становятся нестабильными, клиенты – слишком требовательными, конкуренция – изматывающей, а новые задачи – непредсказуемыми. Старые механизмы контроля больше не действуют. Одних только страха и жадности уже недостаточно. Старые прямолинейные командно-административные системы, формальные и неповоротливые, больше не эффективны. Компании нуждаются в увлеченных сотрудниках, имеющих внутреннюю мотивацию. Нужны их усилия, творческий подход, умение рассуждать. Нужно, чтобы они могли покинуть свою «зону комфорта» и решить проблему, понимая при этом, как сама проблема и ее возможное решение влияют на конечные цели компании.
Конечно, менеджерам все это известно, они сталкиваются с этим каждый день. Один из уроков эпохи Интернет-компаний состоит в том, что брошенный вызов можно принять. Даже если ваши сотрудники молоды и неопытны, они способны на четкие действия, которые так необходимы на сегодняшнем рынке. Все также знают, опять же благодаря Интернет-буму, что даже высокопрофессиональные сотрудники не компенсируют вам устаревшую систему управления, десятикратное увеличение конкуренции на рынке и множество других недостатков старой и новой экономики. Умные, четко действующие сотрудники – это еще не все, но в гибкой и быстроразвивающейся компании без них не обойтись. И здесь уместно сообщить новость, которую будет чрезвычайно приятно услышать как бумерам, так и геймерам. Весь этот опыт с видеоиграми вызвал у геймеров страстное желание все улучшать.
Чтобы увидеть это желание, нужно очень пристально вглядеться. Первое, что мы замечаем: они ценят навыки. Это видно по их самооценке. В ходе нашего исследования обнаружилось: те, кто в детстве играл чаще, чем негеймеры, называют себя знающими людьми. Истинные геймеры в два раза чаще говорят: «Меня считают экспертом в своей области». Не так удивительно, что более половины опрошенных старше тридцати четырех лет считают себя экспертами в работе, которую выполняют. Хотя и в этой возрастной группе геймеры придерживаются более высокого мнения о своих способностях. Самое поразительное, что почти половина геймеров – совсем молодых людей! – считают себя экспертами, а опыт игры еще увеличивает это число. Они настолько уверены в своих умениях, что считают, что им не нужно работать так же много, как другим людям. Наш опрос показал: чем больше у респондентов из нового поколения опыта с видеоиграми, тем меньше вероятность того, что они скажут, будто много работают. (Но, как мы увидим позже, они все равно считают, что исполняют свои обязанности на уровне выше среднего).
Конечно, теперь, когда мы убедились, что многие истинные геймеры – уже повзрослевшие, но которым все еще немногим больше двадцати, – публично дают себе звание эксперта, у нас сразу возникает мысль, что все они невероятно высокомерны. Да, в отношении своей работы у них очень высокая самооценка. Эта уверенность относится как раз не к статусу, а к результатам работы, принимаемым решениям. Они искренне верят, что в целом они более компетентны, чем окружающие. В поколении геймеров две трети из тех, у кого обширный игровой опыт, согласятся, что «если что-то нужно сделать хорошо, лучше это сделать самим». (Это почти – но не совсем – тот же ответ, который дают истинные геймеры из старших групп. Последних можно рассматривать как эволюционное звено, связывающее геймеров со старшими поколениями.)
Но какова бы ни была их уверенность в себе, вы скажете, что у них не всегда есть на это основания. Циничный бумер мог бы спросить: «Почему бы вам не быть такими самоуверенными? Вас полжизни окружали тщательно отшлифованные персонажи и драматургически подготовленные препятствия. Они были созданы специально для того, чтобы вы могли добиться желаемого». Это правда, но только на первый взгляд. Есть и другое предположение, которое некоторым покажется более правильным: самоуверенность геймеров оправдана. Вот что было об этом сказано в документальном фильме на канале «Дискавери»:
«Геймеры провели тысячи часов, быстро анализируя новые ситуации, взаимодействуя с персонажами, которых не знают, и решая проблемы быстро и самостоятельно. Да, они получили этот опыт в упрощенном мире, полностью сконцентрированном на них. Но этот мир тоже обрабатывал принятые ими решения и выдавал свою реакцию. Разве такой виртуальный мир – не прекрасная тренировочная база, особенно по сравнению с просмотром телепередач, шоппингом и многими другими занятиями, которые геймеры променяли на видеоигры? Даже по сравнению с командными видами спорта, разве эти навыки не нужнее для профессиональной деятельности?»
Посмотрев на геймеров с этой точки зрения, даже скептики согласятся, что геймеры, пожалуй, и правда научились у видеоигр чему-то полезному или даже стали в чем-то сильнее. В конце концов, все это не так уж важно. Даже если поколение преувеличивает свои таланты, опыт почти наверняка расставит вещи по местам. Но высоко ценить компетентность, стремиться в первую очередь быть экспертом – этому научить людей не так-то просто. Большинство менеджеров были бы счастливы увидеть это качество у своих подчиненных.
С точки зрения менеджера, у членов поколения геймеров есть еще одно очень твердое убеждение, связанное с их отношением к соперничеству. Они считают, что победа, мягко говоря, имеет значение. Даже если взять крайнюю для нас формулировку «победа – это все», многие геймеры с ней согласятся. Их ставка на победу вполне логично вытекает из всего предыдущего. Если большая часть вашей сознательной жизни была игрой, то победа становится единственной целью. А видеоигры для геймеров так же реальны, как баскетбол или партия в гольф. Как сказал нам один студент колледжа: «Когда играешь в видеоигры, возникает жажда соперничества. Когда держишь в руках джойстик, чувствуешь, что у тебя есть власть. Когда побеждаешь одного из своих друзей в игре, это так же здорово, как победить его в жизни».
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments