Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал Страница 56
Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал читать онлайн бесплатно
Учитывая, что для таких игр, как Comfort of Strangers, критическая масса крайне важна, в 2008 году Эванс и Джонсон основали ежегодный фестиваль под названием «Интересные игры» (Interesting Games), или Igfest, для развития инновационных уличных игр. Задача этого мероприятия — обеспечить поддержку и знакомство с разработчиками игр, которые стремятся сделать города более интересным и дружественным пространством. Igfest — один из многих фестивалей городских игр, которые проводятся во всем мире, от ежегодного фестиваля Come Out & Play в Нью-Йорке, впервые проведенного в 2006 году, и Hide & Seek Weekender в Лондоне (2007 год) до Urban Play в Южной Корее, основанного в 2005 году. Все эти мероприятия призваны оценить, насколько игры способны укреплять общность в различных пространствах реального мира.
Такие фестивали собирают критическую массу игроков в одном месте на целую игровую неделю или уик-энд, чтобы познакомить с этими играми широкую публику. И они также представляют собой девятое решение исправления реальности:
Решение 9: больше веселого досуга с незнакомцами
По сравнению с играми в реальности мы часто одиноки и изолированы. Игры помогают нам объединяться и создавать большие новые сообщества.
Что значит создать новое сообщество? Непросто определить разницу между сообществом и толпой, тут мы ориентируемся на свои ощущения. В сообществе нам комфортно. У нас возникает чувство общности, принадлежности и активной совместной заботы о чем-то. Как правило, подобное объединение возникает, когда группа людей с общими интересами начинает взаимодействовать ради их удовлетворения. Для этого требуется положительное участие каждого члена группы.
Для того чтобы превратить группу незнакомых друг с другом людей в сообщество, следует сделать две вещи: найти общий интерес, который объединил бы незнакомцев, и дать им возможность и средства для взаимодействия на поле этого интереса.
Лучше всего с данной задачей справляется многопользовательская игра. Она направляет внимание членов группы на общую цель, даже если им кажется, что у них нет ничего общего, что обеспечивает членам группы средства и мотивацию для ее достижения, и если раньше они не планировали взаимодействовать.
Сохраняется ли сообщество незнакомцев надолго? Не всегда. Порой оно существует ровно столько, сколько длится игра. Игроки могут никогда больше не увидеться и не общаться друг с другом. И это нормально. Мы часто склонны думать о сообществах как о долгосрочных и устойчивых объединениях. Однако они могут приносить пользу даже в том случае, когда функционируют всего несколько дней, часов или даже минут.
В рамках сообщества мы испытываем чувство, называемое антропологами «коммунитас», или духом общности [216]. Это сильное чувство единства, солидарности и социальной связи, и оно защищает от одиночества и отчужденности. Даже небольшое такое переживание порой способно вернуть нас в социальный мир, если мы были в изоляции, или возродить приверженность активному и позитивному участию в общественной жизни. Небольшой всплеск духа общности в пространстве, которое раньше казалось непривлекательным или неинтересным, может навсегда изменить наше отношение к этому пространству. В итоге оно становится для нас местом, где мы можем действовать и приносить пользу, а не просто проходить мимо или наблюдать.
Разработчики Comfort of Strangers Эванс и Джонсон убеждены, что переживание коммунитас в повседневной игре рождает вкус к совместным действиям, улучшающим наш мир. Умение совершать вместе с незнакомцами импровизированные действия ради достижения общей цели развивает у игроков так называемый роевой интеллект, который повышает способность и склонность людей объединяться ради получения положительного конечного результата. «При разработке игр мы думаем о революционных вещах, обеспечивающих роевой интеллект: низкоуглеродная экономика, массовая креативность, счастливая жизнь при трате меньших ресурсов».
Эта идея не такая уж радикальная. Для того чтобы понять, почему, давайте рассмотрим еще две игры, предназначенные для создания неожиданных моментов коммунитас в конкретном пространстве: Ghosts of a Chance — игра для национального музея и Bounce — игра для дома престарелых. Оба новаторских проекта демонстрируют растущую важность общения с незнакомцами и применения игр в целях развития способности к участию в жизни общества.
Большинство музеев предлагают посетителям членство в обмен на годовой взнос, который дает им право посещать музей так часто, как они пожелают. Это хороший способ привлечь средства и повысить посещаемость, но не очень хороший, чтобы получить опыт членства. Члены сообщества музея, как и большинство посетителей, просто смотрят экспозицию, но не взаимодействуют с другими членами или даже не знают их.
Не так давно в Смитсоновском музее американского искусства решили поэкспериментировать с новой моделью членства, предполагающей настоящую причастность к жизни музея. Речь идет о модели, в соответствии с которой члены музейного сообщества обязаны вносить реальный вклад в его коллекцию и взаимодействовать друг с другом в сети в перерывах между посещениями музея. Для тестирования этой модели Смитсоновский музей разработал шестинедельную ARG под названием Ghosts of a Chance для одного из своих главных филиалов — Центра американского искусства фонда Люса.
Центр фонда Люса называют «видимым хранилищем» Смитсоновского музея. В нем представлено более трех с половиной тысяч произведений американского искусства — скульптур, картин, ремесленных изделий и произведений народного искусства, — которые тесно расставлены в стеклянных витринах от пола до потолка. Главная цель центра — показать как можно больше экспонатов Смитсоновского музея, гораздо больше, чем обычно выставляется в других галереях.
Поскольку помещение Центра фонда Люса переполнено произведениями искусства, его посещение напоминает охоту за сокровищами: среди всего разнообразия экспонатов необходимо отыскать особые предметы, которые находят самый большой отклик в вашей душе. Суть миссии центра — научить посетителей по-настоящему понимать язык искусства. В учебных материалах центра часто подчеркивается, что произведения искусства — это окно в жизнь и эпоху его создателей. В музее у посетителей возникает ощущение, что история живет в предметах искусства и почти как призрак ждет случая поведать свои легенды. Идея научить их умению услышать эти легенды и рассказывать свои истории через произведения искусства и вдохновила специалистов Смитсоновского музея на разработку игры Ghosts of a Chance.
Начинается игра с того, что на первый взгляд напоминает настоящий пресс-релиз музея. Сотрудникам и посетителям сайта музея предлагают познакомиться с двумя новыми кураторами центра, Дэниелом Либбе и Дейзи Фортунис. Согласно представленной в пресс-релизе информации, они будут писать о своей работе в блогах и социальных сетях. Однако, прочитав текст, написанный мелким шрифтом, вы понимаете, что Дэниел и Дейзи — не настоящие кураторы, а вымышленные персонажи новой экспериментальной игры, разработанной смитсоновцами. Если вы хотите узнать больше, вам необходимо подружиться с ними в Facebook и читать их блоги.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments