Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета - Адам Алтер Страница 4
Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета - Адам Алтер читать онлайн бесплатно
Я загрузил Moment несколько месяцев назад. Мне казалось, что я пользуюсь смартфоном не больше часа в день и достаю его раз десять. Даже этим гордиться не стоило, но я был уверен, что дело обстоит именно так. Через месяц приложение сообщило мне, что я пользуюсь телефоном в среднем три часа в день и достаю его около сорока раз. Я был поражен. Я не играю в игры, не сижу часами в интернете, но трачу двадцать часов в неделю, уткнувшись в свой смартфон.
Я спросил у Холеша, типичны ли мои цифры. «Разумеется, – подтвердил он. – У нас тысячи пользователей, и в среднем они используют телефон около трех часов, а достают его тридцать девять раз в день». Эти люди беспокоятся о том, что слишком много времени тратят на смартфоны, потому и загружают приложение. А ведь миллионы пользователей вообще об этом не задумываются. Это их не волнует – и, скорее всего, они тратят на смартфоны гораздо больше трех часов в день.
Возможно, все дело в тех немногих, кто сидит в смартфоне целыми сутками – средний показатель увеличивается именно из-за них? Но Холеш показал мне данные 8 тысяч пользователей его приложения, и я понял, что причина не в этом.
Большинство людей проводит в смартфоне от часа до четырех, а многие – гораздо больше. Это не проблема меньшинства. Если по рекомендациям ученых мы должны проводить за телефонами не больше часа, то 88 % пользователей приложения Холеша пользуются смартфонами недопустимо долго. Они проводят за экраном примерно четверть времени своего бодрствования и тратят его больше, чем на любое другое занятие, кроме сна. Каждый месяц почти сто часов у них уходит на проверку электронной почты, текстовые сообщения, игры, изучение интернета, чтение статей, просмотр банковского баланса и т. п. В течение жизни эти сто часов выливаются в поразительные одиннадцать лет! В среднем такие люди берутся за телефон три раза в час. Такое чрезмерное использование настолько распространено, что ученые предложили специальный термин «номофобия» (сокращение от «no-mobile-phobia») – для описания страха остаться без контакта с мобильным телефоном [10].
Смартфоны крадут наше время, причем ущерб наносит даже само их присутствие. В 2013 году два психолога пригласили в небольшую комнату несколько пар незнакомых между собой людей и предложили им побеседовать друг с другом. Чтобы разговор шел легче, психологи выбрали тему: поговорить об интересном событии, произошедшем в их жизни в прошлом месяце. Одни пары общались, когда рядом лежал смартфон, у других его заменили бумажным блокнотом. Между всеми участниками возникла определенная связь. Но тем, кто познакомился в присутствии смартфона, ощутить ее было труднее. Говоря об отношениях, они ниже оценивали их качество, партнеры казались им менее сочувствующими и заслуживающими доверие. Телефоны оказывают пагубное влияние самим своим существованием, даже когда мы не пользуемся ими активно. Они отвлекают нас, напоминая о мире за пределами конкретного общения. Психологи предложили единственное решение проблемы: полностью убрать телефоны [11].
Смартфоны – не единственная опасность. Беннетт Фодди играл в тысячи видеоигр, но категорически отказывался играть в World of Warcraft. Фодди – блестящий мыслитель, круг его интересов очень широк. Он разрабатывал игры и преподавал в игровом центре Нью-Йоркского университета. Он родился и жил в Австралии, где играл на бас-гитаре в группе Cut Copy. Группа выпустила несколько отличных синглов и получила ряд австралийских музыкальных премий. Но потом Фодди уехал сначала в Принстон, потом в Оксфорд, где стал изучать философию. Он с глубоким уважением относится к WoW, как называют эту игру, но сам в нее не играет. «Моя работа заключается в том, чтобы играть во все культурно значимые игры. Но на эту я не могу позволить себе терять время. Я хорошо себя знаю и уверен, что мне будет трудно выходить из этой игры».
WoW, пожалуй, одна из самых аддиктивных игр на планете [12]. Это интерактивная ролевая игра со множеством участников. Миллионы игроков во всем мире создают себе аватары и действуют в фантастических пейзажах, сражаются с монстрами, проходят квесты и общаются друг с другом. Половина из них считают себя «зависимыми». В журнале Popular Science WoW назвали «очевидным выбором» в конкурсе на самую аддиктивную игру [13]. Группы поддержки с тысячами членов и более четверти миллиона человек прошли бесплатный тест на зависимость от World of Warcraft.
За десять лет игра принесла своим создателям более десяти миллиардов долларов и получила более ста миллионов подписчиков. Если бы все они объединились в государство, то такая страна заняла бы двенадцатое место по численности населения на нашей планете. Игроки выбирают себе аватары, которые выполняют квесты в виртуальном мире Азерот. Многие объединяются в гильдии (команды аватаров), и это делает игру особо аддиктивной. Трудно заснуть ночью, если знаешь, что трое твоих товарищей в Копенгагене, Токио и Мумбаи отправились в эпический квест без тебя.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments