Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие - Светлана Шаронова Страница 39

Книгу Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие - Светлана Шаронова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие - Светлана Шаронова читать онлайн бесплатно

Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие - Светлана Шаронова - читать книгу онлайн бесплатно, автор Светлана Шаронова

Активность процесса созерцания заключается в обладании большим запасом знания совершенных ранее выборов. Такая пауза несет энергию смены непрерывной цепочки событий. Осознанная активная творческая позиция игроков помогает им держать развитие ситуации под контролем: в период действия осуществляя цепь единонаправленных поступков, способствующих оптимизации деятельности и рационализации решений; в период бездействия, накапливая энергию принятия решения, влекущую за собой смену непрерывной цепочки событий, выход за рамки традиций, преодоление правил.


Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие

График 1. Ритм напряжения творческой активности учащихся


Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие

График 2. Ритм напряжения творческой активности учащихся


1. Гласс Л., Мэки М. От часов к хаосу. Ритмы жизни. – М., 1991.

2. Дональд А. Тьюбсинг. Избегайте стрессовых ситуаций. – М., 1993.

3. Доскин В.А., Лаврентьева Н.А. Ритмы жизни. – М., 1991.

4. Линдсей П., Норман Д. Переработка информации у человека. – М., 1974.

5. Матвеенков И. Выбор ритма. – М., 1998.

6. Махлин В.Л. Философская программа М.М. Бахтина и смена парадигмы в гуманитарном познании. – М., 1997.

7. Пешков И.В. Введение в риторику поступка. – М., 1998.

8. Уинфри А.Т. Время по биологическим часам. – М.: Мир, 1990.

9. Философский энциклопедический словарь. – М., 1999.

Эмоции

Эмоции представляют собой органический элемент игры. Игра всегда обращена к нереальности, реальность в игре скорее символическая, абстрактная, и только реально переживаемые эмоции позволяют сохранить чувство реальности в нереальном мире игры. Каждая деятельность игроков сопровождается запросом чувства. Чем ярче переживания акторов, тем ближе к реальности создаваемая в игре ситуация. Кроме того, эмоции – один из ключевых факторов изменения поведения индивида или результатов его поведения в процессе игрового действа. Эмоции создают эффект целостного пространства, объединяя разноуровневые представления общения единым эмоциональным восприятием событийного ряда. Эмоции выступают в роли якоря образа, закрепляя в сознании игроков образы, возникающие в результате их образовательной деятельности.

Каждый образ содержит определенный смысл для участника игры и общепринятое значение для группы в условиях формирующейся культуры совместного действия. «Чувства человека опосредованы и обусловлены реальными общественными отношениями, в которые включен человек, нравами и обычаями данной общественной среды и ее идеологией» [4, с. 408]. Поэтому управление поведением игроков посредством эмоций сводится к управлению образами их сознания. Закрепляя события в сознании учащихся при помощи эмоций, мы таким образом обеспечиваем «новый тип мотивации, новые поведенческие тенденции, большую вариантность поведения, необходимые для успешного взаимодействия индивида с окружающей средой и для успешной адаптации» [3, с. 22].

Мотивация креативного мышления. Ученые, как сказал Кэррол, утверждают, что научение через переживание (как в личностном, так и в социальном плане) не менее, а быть может, и более важно, чем накопление информации [3, с. 17]. Эмоциональные переживания на уровне чувств игроки испытывают, «проживая» в игровом режиме все возникающие в процессе общения ситуации. Мотивационная природа эмоций связана с физиологией человека. В своей работе «Психология эмоций» Томпсон доказал, что эмоция активизирует вегетативную нервную систему, которая в свою очередь воздействует на эндокринную и нервно-гуморальную системы, в результате чего разум и тело требуют действия. В психоаналитической концепции аффекта и мотивации эмоциональная мотивация – это «когнитивно-аффектное состояние, родственное неудовлетворенности» [7, c. 182]. При разработке сценария игры методологи внимательно следят, чтобы эмоциональные кульминации игрового действа не противоречили кульминациям креативной деятельности.

Разрешение неудовлетворенности в эмоциональном плане – это насыщение, удовлетворение, удовольствие. Поэтому в игре основное внимание уделяется положительным эмоциям: интересу, радости, ответственности, любви. Именно они играют ведущую роль в мотивации, организации и направленности восприятия, мышления и действия.

Эмоции выступают как фактор научения, когда возникает связь между чувством и мыслью. В момент, когда эмоция актора проявляет себя как отклик на конкретный ментальный образ, будь то символ, понятие или мысль, формируется аффективно-когнитивная структура. Степень воздействия такого фактора зависит от личности игрока, основными показателями которой являются наследственность на эмоциональный склад ума и эмоциональные паттерны поведения.

Паттерны – это сложившиеся эмоциональные черты играющего, обусловленные особенностями его социального опыта. В игре опора делается на паттерны поведения. Рефлексия эмоционального состояния игроков во время произведенных ими действий позволяет расширить их социальный опыт. «Каждая новая предметная область, которая создается в общественной практике и отражается в человеческом сознании, порождает новые чувства, и в новых чувствах устанавливается новое отношение человека к миру» [4, с. 408]. Акцентируя внимание игроков на моменте эмоциональной кульминации и соотнося эту кульминацию с предметной областью игры, можно реально задействовать механизм фактора научения.

Мы уже сказали, что в игре в основном эксплуатируются положительные эмоции: интерес, радость, ответственность, любовь. Это обусловлено необходимостью создания творческой атмосферы, активизации творческих ресурсов играющих. Использование каждой эмоции в отдельности привносит определенный технологический элемент в управление процессом обучения.

Интерес выступает в технологическом аспекте управления процессом творческого мышления и как «позитивная эмоция, играя исключительно важную роль в формировании и развитии навыков, умений и интеллекта», и как «единственная мотивация, которая обеспечивает работоспособность человека» [3, с. 105–106]. Активаторы этого эмоционального состояния: перемены, одушевленность, новизна, воображение и мышление (через образы, слова, представления) насущно необходимы для реализации творчества.

Радость обостряет восприимчивость к миру. Чувства восхищения и наслаждения, которыми одаряет нас радость, часто сопровождаются ощущением энергии и силы. Ощущение энергии, сопутствующее радостному переживанию, вызывает у человека чувство компетентности, уверенности в собственных силах [3, с. 153]. Эффект от радостных переживаний противоречив: с одной стороны, он связан с возникновением у человека трансцендентального чувства свободы, чувства выхода за пределы собственного Я и обыденной реальности, с другой – радостный человек ощущает себя в гармоничном единстве с объектом своей радости и в какой-то степени с миром. Однако феномен этого эмоционального состояния заключается в том, что это противоречие усиливает экзальтированное чувство умиротворенного соприкосновения с непостижимым и вечным. Эта кульминация чувства радости используется при достижении транса группового действия.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы

Comments

    Ничего не найдено.