Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал Страница 34
Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал читать онлайн бесплатно
Стало быть, игроки Halo неслучайно так к ним стремятся. Все это прямое следствие эпической, внушающей благоговение эстетической игры. Лучшие современные гейм-дизайнеры — эксперты по предоставлению людям шанса стать частью большого замысла, и никто не умеет делать это лучше, чем создатели серии игр Halo. В них все, от сюжета, звуковой дорожки до маркетинга и способа организации сетевого сообщества, намеренно устроено так, чтобы игроки чувствовали значение игры. И простой прием, неизменно используемый в Halo, основывается на том, чтобы приобщать человека к чему-то большему.
Давайте подробнее рассмотрим, как это делается в играх Halo.
Действие происходит через 500 лет, в будущем. Ковенант, враждебный союз инопланетных видов, одержим желанием уничтожить человечество. Вы — Мастер — главный старшина [161] Джон 117, или просто Мастер Чиф (или Спартанец 117), в прошлом обычный человек, а теперь суперсолдат, чьи способности усилены биотехнологиями, обеспечивающими вам сверхчеловеческую скорость, силу, интеллект, зрение и рефлексы. Ваша задача — остановить Ковенант и спасти мир.
Это основа истории Halo, и она мало чем отличается от сюжета многих других видеоигр-блокбастеров. Как говорит опытный разработчик игр Трент Полак, «глядя на большинство современных игр, можно подумать, что геймеров интересует исключительно спасение мира». Ему ли не знать? Ведь некоторые из предыдущих игр Полака предлагали геймерам спасти галактику от злобных инопланетян (Galactic Civilizations II), Вселенную — от злых богов (Demigod) и мир — от мародерствующих титанов (Elemental: War of Magic).
Почему столько игр посвящено спасению мира? В специальной статье об увеличении количества историй «эпического масштаба» в видеоиграх Полак выдвигает предположение: «Игры обеспечивают геймерам эпический масштаб вроде спасения галактики, уничтожения пробудившегося древнего зла или участия в любом другом сценарии грандиозной борьбы добра со злом и тем самым воплощают фантазии игроков о могуществе» [162].
Я согласна с Полаком, но важно четко себе представлять, какие именно фантазии о могуществе воплощаются в сюжетах историй о спасении мира. Любая видеоигра с использованием мощного оружия, в которой игровой процесс сводится главным образом к стрельбе и взрывам, частично ориентирована на удовлетворение потребности в удовольствии от разрушения, а также на пробуждение позитивных переживаний от контроля над ситуацией [163]. Это относится ко всем шутерам, представленным сегодня на рынке. Однако для получения такого удовольствия нам не нужна эпическая история о спасении мира. Его вполне эффективно обеспечивает простая игра без сюжета, например Breakout компании Atari. Игры с героическим сюжетом призваны помочь игрокам испытать могущество иного рода. Речь идет о способности предпринимать осмысленные действия, имеющие значение в более широком контексте. Сюжет игры и есть более широкий контекст, а действия игрока — то, что имеет значение.
Полак поясняет: «История придает смысл действиям игрока. Мы, дизайнеры, ничего не рассказываем и не показываем, а просто наполняем информацией то, чем занимаются игроки, и совершаемые ими подвиги». Из таких подвигов складывается история игрока, и в итоге именно она представляет собой то, что наделено смыслом.
Не каждая игра пробуждает чувство причастности к общему делу. Для этого требуются два условия. Во-первых, сюжет игры должен выступать в качестве коллективного контекста для действий, то есть совместно использоваться всеми, а не быть опытом отдельного игрока. По этой причине эпические игры всегда связаны с крупными игровыми онлайн-сообществами, в которых сотни тысяч геймеров действуют вместе в одном контексте и обсуждают свои действия друг с другом на форумах и вики-сайтах. Во-вторых, все свершения игроков в коллективном контексте должны вызывать ощущение служения: усилия одного должны приносить пользу всем. Другими словами, каждый отдельно взятый акт игры должен в итоге стать частью общего дела.
Halo, пожалуй, лучшая в мире игра, которая превращает сюжет в коллективный контекст и уподобляет личные достижения акту служения. Как и многим блокбастерам, серии игр Halo присущи все элементы сетевого сообщества: дискуссионные форумы, вики-сайты и файлообменники (что позволяет игрокам загружать и обмениваться видео лучших игровых моментов). Однако Bungie и Xbox вышли далеко за рамки традиционных инструментов создания контекста, предложив геймерам новые способы следить за размахом коллективных усилий и беспрецедентные возможности для осмысления эпического масштаба своего коллективного служения.
У каждого игрока Halo есть своя история улучшения мира, и она «увековечена» в сети в его послужном списке, который в Bungie называется «вся ваша карьера в Halo», — это исчерпывающе полное описание и анализ личного вклада игрока в сообщество Halo и Великую войну. Послужной список хранится на официальном сайте компании Bungie, и просмотреть его может любой игрок. В списке перечислены все пройденные уровни кампаний, медали и достижения. Кроме того, он содержит подробное, поминутное описание всех уровней и миссий, которые вы прошли и выполнили онлайн. Для многих игроков Halo это означает, что тысячи сыгранных за прошедшие шесть лет игр — с момента появления серии игр Halo в сети — собраны в одном месте и идеально задокументированы. И это не только статистика, но и визуализация данных всех возможных видов: интерактивные таблицы, графики, тепловые карты. Все это помогает выявить свои сильные и слабые стороны: наиболее частые ошибки и неизменные победы; оружие, которым вы владеете превосходно или, наоборот, плохо; даже то, какие товарищи по команде помогают вам совершенствоваться, а какие нет.
Благодаря обстоятельному подходу Bungie к сбору и обмену данными все, что вы делаете в Halo, становится частью чего-то большего — многоуровневой истории вашего собственного служения в Великой войне.
Однако это не только ваша личная история, это нечто гораздо большее. Вы участвуете в Великой войне вместе с миллионами других игроков, у которых также есть послужные онлайн-списки. Концепция служения играет здесь важнейшую роль. Личный послужной список — не просто профиль, а история вклада игрока в крупную организацию. И название профиля — послужной список — постоянно напоминает об этом. Играя в Halo в сети, подсчитывая убитых и выполняя миссии, вы вносите свой вклад в общее дело. Вы активно создаете новые вехи в истории Великой войны [164].
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments