Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун Страница 26
Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун читать онлайн бесплатно
7. К концу игры вы получите галерею визуализированных концепций. Попросите группу внимательно рассмотреть чужие интерпретации.
8. Взяв за основу содержимое стикеров, устройте обсуждение значений различных рисунков и того, каким образом автор связал изображение с нужным понятием. Узнайте, какие слова визуализировались проще всего и почему. В заключение спросите, каким образом участники могут применить способности к визуализации в повседневной жизни и работе.
СТРАТЕГИЯ
Вполне возможна ситуация, когда придуманные игроками слова окажутся слишком абстрактными. Имейте в виду, что выделяемое на игру время зависит от количества участников, количества придуманных ими слов и сложности концепций. Старайтесь как можно точнее оценить, сколько времени занимает игра. Решив, что время подходит к концу, спросите у группы, нет ли у них животрепещущих концепций, которые они непременно хотят увидеть визуализированными. В случае положительного ответа выделите еще несколько минут для завершения работы. В конце игры дайте игрокам возможность обсудить процесс создания и приемы, используемые ими для связывания идей с изображением.
Важное замечание: темп игры возрастает при выделении лимита времени на каждую визуализацию. Дайте на визуализацию одного слова 30 секунд с резким прекращением работы по сигналу, и вы увидите, как накалится обстановка в помещении. Люди начнут вести себя, как на соревновании, и за 30-секундный промежуток выдадут действительно интересные результаты.
Идея этой игры взята из одноименного упражнения, придуманного Лесли Салмон-Жу (Leslie Salmon-Zhu), соучредителем фирмы International Forum of Visual Practitioners.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
В простой игре «Эвристическое формирование идей» (Heuristic Ideation Technique) участники генерируют идеи и подходы к проблеме при помощи матрицы. Название игры происходит от трех эвристических – то есть проверенных практикой – приемов генерации идей:
✔ новая идея может быть получена иным оформлением атрибутов уже существующей идеи;
✔ для лучшего понимания новой идеи достаточно описать два ее существенных атрибута;
✔ чем сильнее и неожиданнее различаются два скомбинированных атрибута, тем интереснее будет идея.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 1 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 15 минут до 2 часов.
МЕТОДИКА
Для начала участники выбирают две категории, которые определят вид матрицы. К примеру, производитель игрушек может разделять свою продукцию по типу (машинки, куклы, головоломки и инструменты) и по способу применения (гонки, моделирование, конструирование). На основе такого списка участники заполняют свои матрицы, создавая новые комбинации.
В процессе игры участник заполняет ячейки в поисках необычных и удивительных комбинаций. Так формируются прообразы новых идей.
СТРАТЕГИЯ
Некоторые на первый взгляд абсурдные сочетания заслуживают более пристального рассмотрения: попытка соединить головоломку с гонками может показаться противоречащей здравому смыслу, но именно на этом принципе построен ряд классических игр. После просмотра полученных сочетаний группа может создать несложные прототипы и наброски, более детально иллюстрирующие открывающиеся возможности. Стоит вспомнить, что, к примеру, солдатики, по сути, являются «куклами для мальчиков».
Использованная в этой игре техника впервые описана в 1972 году Эдвардом Тобером (Edward Tauber) в работе HIT: Heuristic Ideation Technique, A Systematic Procedure for New Product Search.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Фирмы обычно стараются смотреть вперед и предвосхищать прогресс. Однако прошлое может быть не менее информативным, чем будущее. При системных и культурных изменениях фирмы важно документировать этот процесс. Собирая и визуализируя части истории, можно понять, какими средствами было достигнуто нынешнее положение. Прошлое может стать путеводной звездой и скорректировать курс следования в будущее. Историческая карта (History Map) поможет зафиксировать факты и показатели, определившие состояние вашей фирмы. Кроме того, это хорошее средство познакомить новых сотрудников с историей и культурой организации в периоды быстрого роста.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 10 до 50.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 30 минут до 1,5 часов.
МЕТОДИКА
1. В нижней части плакатов маркером нарисуйте шкалу времени, растянув ее на несколько страниц. Прикрепите плакаты к стене, состыковав их друг с другом. Подпишите годы, корректно выбрав начальную точку. Не стоит без крайней необходимости рассматривать события 75-летней давности. Если организация имеет долгую историю, приращение времени должно составлять 5-10 лет. Оставьте между делениями шкалы достаточно места для заметок, рисунков и прочего. Дополнительное место следует выделить для периодов, о которых участники хорошо осведомлены или которые сопровождались значительным ростом или изменениями.
2. Попросите каждого игрока написать на стикере свое имя и нарисовать собственный портрет, а затем приклеить стикер рядом с годом своего поступления на работу. Каждому, кто подходит наклеить свой стикер, задавайте вопросы, заставляя рассказать о первом впечатлении от фирмы, а также о причинах, побудивших устроиться на работу именно сюда. Богатство чужого опыта может многому научить группу, поэтому обязательно требуйте подробных рассказов. Особое внимание уделяйте сотрудникам, работающим в компании дольше всех.
Перед наклеиванием стикеров попросите группу выстроиться в порядке поступления на работу в фирму. Позвольте им самим выяснить, кто когда присоединился к коллективу, и самостоятельно сформировать колонну. Затем попросите их поделиться своими мыслями и наблюдениями.
3. Задайте группе вопросы на следующие темы, а ответы в виде текста и рисунков поместите на историческую карту:
– успехи фирмы;
– полученные уроки;
– изменения в руководстве и видении;
– культурные сдвиги;
– тенденции на рынке;
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments