Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер Страница 20
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер читать онлайн бесплатно
The Association of Shareware Professionals, будучи преимущественно частным начинанием, добилась ежегодного дохода в 10–20 миллионов долларов – и это притом, что за регистрацию платили лишь десять процентов клиентов. Журнал Forbes пришел от идеи в восторг, написав в 1988 году: «Если для вас это не самый надежный способ построить бизнес, подумайте еще раз». Специалисты, использовавшие условно-бесплатное ПО, говорилось в статье, во главу угла ставят не дорогую рекламу, а добрую репутацию. Роберт Уоллес, главный программист Microsoft, стал благодаря своей программе PC-Write, написанной по принципу shareware, владельцем многомиллионной империи. Большинство авторов и рады были бы зарабатывать шестизначные суммы, но обычно их доход чуть превышал 25 000 долларов в год. Ежегодная продажа тысячи копий уже считалась успехом. Условно-бесплатное ПО по-прежнему оставалось чем-то новомодным и экзотичным; его использовали только для утилит, например проверки баланса или обработки текста, и никогда не применяли для игр. Что там Скотт еще придумал?
Однако в ходе беседы Ромеро понял, что тот прекрасно знает, что делает. Скотт, так же как и Ромеро, был опытным геймером. Сын какой-то шишки из NASA, парень выглядел довольно консервативно. В старших классах он учился в Гарленде, зависая в компьютерной лаборатории днем и в аркадах после занятий. Он даже выпустил гид с описанием различных стратегий под названием Shootout: Zap the Video Games, где подробно рассказал обо всех секретах выигрыша в самых популярных играх 1982 года, начиная с Pac-Man и заканчивая Missile Command. Вскоре Скотт сфокусировался на том, что было наиболее логичным продолжением этого увлечения, – на создании собственных игр.
Когда же пришло время заняться дистрибуцией игр, Скотт решил присмотреться к тому, что уже имелось на рынке. И то, что он увидел, его порадовало: он мог все делать сам, не обращаясь к розничным торговцам или издателям. Поэтому он выпустил две текстовые игры и стал ждать прибыли. Но ее не было, ни малейшего намека. Он понял, что геймеры, скорее всего, мало похожи на тех клиентов, которые всегда покупали пробные версии. Гораздо охотнее они просто брали то, что предлагалось бесплатно. Скотт провел небольшое исследование и понял, что не у него одного возникали сложности; другие разработчики, выпустившие игры в формате shareware, тоже оказались на мели. Конечно, среди пользователей могут быть честные люди, рассуждал он, но в целом все они очень ленивы. Их нужно чем-то стимулировать.
И тут у него возникла идея: почему бы не выпускать не целую игру, а лишь ее первую часть; игрок будет просто вынужден купить остальное! Игры Скотта отлично вписывались в такую схему, потому что изначально были разбиты на небольшие эпизоды, или уровни. Он мог бы опубликовать, скажем, пятнадцать уровней и предупредить геймеров, что продолжение платное.
В 1986 году, работая компьютерным консультантом, Скотт самостоятельно выпустил свою первую игру, Kingdom of Kroz, – приключения в духе Индианы Джонса; это было условно-бесплатное ПО, позволявшее получить начальные уровни посредством BBS и каталогов shareware. Игрушка не потребовала ни рекламы, ни маркетинга; вложения Скотта оказались самыми минимальными – ему пришлось купить дискеты и пластиковые пакеты. А так как у него не было сотрудников, труд которых следовало оплачивать, его цены могли быть ниже, чем у большинства конкурентов: скажем, 15–20 долларов вместо 30–40. С каждого доллара, который он получал, Скотт откладывал девяносто процентов. К тому времени, когда он вышел на Ромеро, у него скопилось 150 000 долларов, заработанных исключительно на его доброй репутации.
Дела шли настолько хорошо, что Скотт оставил основную работу и вплотную занялся созданием собственной компании по выпуску условно-бесплатного ПО. Он назвал ее Apogee. Теперь он искал игры для публикации. По словам Скотта, Ромеро, сам того не ведая, делал идеальные для формата shareware игрушки. Они должны состоять из небольших фрагментов, разбитых на уровни, чтобы пользователям было удобно скачивать их с помощью модемного интернета, поскольку распространялись они посредством BBS. Тяжелые игры с хорошей графикой типа тех, что выпускала Sierra On-line, были чересчур громоздкими для дистрибуции через BBS. Игры должны быть короткими, но интересными, быстрыми, захватывающими и пригодными для аркадных автоматов, чтобы игрок захотел купить продолжение. Если Ромеро отдаст Скотту Pyramids of Egypt, он возьмет на себя все вопросы, связанные с маркетингом и оформлением заказа; парни надеялись получить тридцать пять процентов роялти, что гораздо выше того вознаграждения, которое им бы предложил любой крупный издатель.
Перспектива выглядела заманчиво, если бы не одна проблема. «Мы не можем выпустить Pyramids of Egypt, – сказал Ромеро, – потому что права на нее у Softdisk». По тому, как вздохнул Скотт, Ромеро понял, как тот разочарован. «Эй, – вдруг воскликнул Ромеро, – да бог с ней! Она просто отстой по сравнению с тем, над чем мы сейчас работаем».
Несколько дней спустя Скотт получил пакет, в котором лежала демоверсия Super Mario Brothers 3, сделанная в Ideas from the Deep. Когда он запустил ее, был просто потрясен. Она выглядела абсолютно как версия для консоли – скроллинговый эффект сделал свое дело. Скотт схватил телефон и позвонил Ромеро; они проговорили несколько часов. Этот парень просто гений, решил Скотт. Он переплюнет кого угодно. К концу беседы Скотт был серьезно настроен на заключение сделки. Геймеры заявили, что используют эту технологию для создания тайтла специально для Apogee: он будет выпущен в качестве shareware. «Отлично, – согласился Скотт. – Тогда за дело!»
Теперь им оставалось… создать игру.
После того как состоялось личное знакомство, Ромеро попросил Скотта подтвердить серьезность своих намерений, выслав аванс. Скотт тут же ответил чеком в две тысячи долларов, что составляло половину его сбережений. Единственное, что он попросил взамен, это готовую игру к Рождеству, то есть через два месяца.
Ромеро, Кармак, Адриан, Лейн, Том и Джей собрались в офисе Gamer’s Edge, чтобы решить насчет игры. Том тут же заявил, что, поскольку они использовали технологию, принятую в играх для консолей, то должны разработать консольную игру, что-нибудь типа Mario, но по-своему. У него так и чесались руки начать, поэтому он тут же предложил свои услуги, не преминув немного прихвастнуть своими умениями, что уже становилось неотъемлемой частью его поведения.
– Эй, парни, какой сюжет вы хотите? – спросил он. – Только скажите. Я могу реализовать любую задумку. Как вам научная фантастика?
Идея понравилась.
– Почему бы нам не сделать игру, – подал голос Кармак, – где юный гений спасает мир, или что-то в этом роде? М-м-м.
– Неплохо! – согласился Том. – У меня есть отличная идея для такого сюжета.
Он кинулся из комнаты прямиком в свой кабинет, располагавшийся в подразделении Apple II. В его голове роилась масса идей, одна лучше другой; причем все они звучали голосом Уолтера Уинчела [30]. Том уже долгое время являлся большим фанатом мультфильмов Warner Brothers; Чак Джонс, мультипликатор серии Lonely Tunes, был для него просто богом. Еще будучи ребенком, Том посмотрел пародию Дэна Эйкройда на фильм «Неприкасаемые» об Элиоте Нессе [31]. Сейчас он вспомнил все эти вещи, добавил сюда Марио плюс выступления комика Джорджа Карлина о людях, которые используют лавровый лист в качестве дезодоранта и расхаживают, распространяя вокруг себя запах фасолевого супа с беконом.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments