Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель Страница 6
Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель читать онлайн бесплатно
Прошло время, и Врата Балдура превратились в большой, густонаселенный город, стоявший на северном побережье реки. От моря город ограждал утес, увенчанный замками богатых правителей, а на восток шли торговые пути, тянувшиеся через всю страну. Задолго до выхода D&D я создал карты моего фантастического мира. Я зарисовал каждое здание – получились сотни черных квадратов! Врата Балдура были огромным городом, важным портом и торговым пространством, и составление его карты заняло много времени. Правда, был еще и Невервинтер – город, появившийся в Neverwinter Nights, вокруг которого разворачивались основные события игры, а Врата отошли на второй план и стали соперничать с Уотердипом, точкой притяжения моих старых набросков и первых частей Dungeons & Dragons.
Почему так вышло? Вообще, во всем виноват Мирт. Мирт-ростовщик, толстый барыга, писать о котором я начал с пяти лет. Мирт – угрюмый старик. Он пыхтит, волочит ногу, носит старые кожаные сапоги. Слишком старый, чтобы разделаться с врагами или убежать от них, Мирт вынужден действовать хитростью и, чего греха таить, обманом. Впервые я встретил его в промозглом портовом городе на севере. В моих ранних историях Мирт вечно удирает из города – и умудряется сделать это раньше, чем его схватят власти, конкуренты или новые враги, которыми он обзаводится весьма быстро. Мирт движется на юг вдоль берега, останавливаясь то в одном порту, то в другом. В 1966 году я определился с названием этого побережья: «Побережье Мечей». К тому моменту Мирт успел пройти через Лускан, Невервинтер, Лейлон, Уотердип; в последний он то и дело возвращался после посещения других мест, среди которых были и Врата. Мирт любил Уотердип, и последний стал самым реалистичным и проработанным во вселенной. Про Врата, конечно, я тоже написал немало и дорабатывал их потом, особенно в дополнениях «Приключения в Забытых королевствах» 1990 года, где впервые была опубликована моя карта города, «Путеводитель Воло по Побережью Мечей» 1994-го и «Убийство во Вратах Балдура» 2013-го – коллективной работе, моим вкладом в которую была доработка истории Врат.
Я видел Врата Балдура городом, управляемым богатыми купцами, занимавшимися кредитованием и инвестициями и зарабатывавшими капиталы, помогая становиться на ноги купцам рангом пониже. Город управлялся советом четырех Великих герцогов и был не только пристанищем богатых и могущественных, но и плавильным котлом для множества фракций, местом интриг и торговых войн, где власть то и дело переходила из рук в руки, от клана к клану. Врата были местом, где можно было быстро сколотить капитал, тогда как в Уотердипе пересекались пути богатых и бедных, искавших способы обогатиться. В Уотердипе обычные рабочие и коммерсанты могли вместе вложиться в небольшое предприятие, тогда как во Вратах каждый день покупали, продавали и сдавали внаем целые флотилии.
Врата были, ко всему прочему, местом, где правители – законные и не очень – вербовали огромные армии наемников. Даже одна такая армия легко разграбила бы город, но хитрые герцоги освобождали их от налогов, и город был для них точкой притяжения, рынком услуг. Poing Enflamme, наемническая организация, отпугивала возможных захватчиков и вообще всех, кто посягал на то, чтобы сместить Герцогов. Так город, богатый и процветающий, стал привлекать всех, кто хотел вложить большие деньги, а заодно и изобретателей. Поток золота поспособствовал установлению в городе культа Гонда, бога-кузнеца. Врата Балдура приобрели репутацию главного финансового центра, места, где все возможно – и в определенном смысле сохраняют ее до сих пор. Скрывающиеся монстры ищут пути встроиться в управляемое людьми общество, организации жестоких магов пытаются обойти потенциальных конкурентов на море, собрав трофеи с захваченных кораблей, пираты шпионят за торговыми домами в поисках подходящей цели для ограбления – в общем, во Вратах и сегодня жизнь бьет ключом.
Для воображаемого города это огромный успех.
Но я обязан этим успехом не воображению, а игрокам, которые участвуют в этом приключении, занимаются моддингом [4], проявляют талант гейм-дизайнера, создают декорации для моих сюжетов. Я очень рад, что имел дело с руководителем Beamdog – Трентом Остером, одним из авторов концепции Baldur’s Gate, и с его замечательной командой. Я знаю, что Baldur’s Gate была и остается в надежных руках.
В надежных руках и читатель этой книги, ведь ему предстоит исследовать историю Врат и игр, сюжеты которых разворачиваются вокруг них. Работая над книгой, я сам захотел снова пройтись по улицам Врат, вдохнуть соленый морской воздух города, аромат свежей выпечки и даже запах загонов для караванов. Все это сливается в особый дух, который Торм, неудержимый вор из «Рыцарей Миф Драннора», называл запахом денег.
Но я с ним не согласен. Я думаю, что дух Врат – это дух приключений.
Эд Гринвуд, автор и создатель Забытых королевств
Согласно теориям Владимира Вернадского и Пьера Тейяра де Шардена, ноосфера – это туман, обволакивающий нашу планету наподобие озонового слоя и заключающий в себе сознание человечества, его способность думать и творить. Новые идеи черпаются из ноосферы и возникают в нашей голове. Разделяя этот постулат, вселенная Baldur’s Gate существовала задолго до того, как стала известной нам сегодня игровой сагой. Мир, в котором живут драконы, личи, маги – и даже рейнджер в компании хомяка, – ждал своих первооткрывателей, проходящих сквозь порталы, приоткрытые Эдом Гринвудом, Гэри Гайгэксом и другими авторами. BioWare тоже шагнула в этот портал – и вернулась оттуда с полными чемоданами историй.
Теперь конкретнее: как упомянуть о Baldur’s Gate, не увязывая ее с Dungeons & Dragons – ролевой игрой на бумаге, появившейся в Штатах в 1974 году, или с Забытыми королевствами? В самом деле, вселенная Эда Гринвуда с первого релиза в 1987 году подарила бесконечные возможности игрокам D&D. Когда в 1996 году издатель Interplay дал BioWare добро на разработку проекта, сочетающего D&D и Forgotten Realms, множество авторов уже успели приложить руку к шлифовке системы правил и расширению мира, в котором развернется будущая Baldur’s Gate. Но все же ведущую роль сыграли именно разработчики BioWare: они отполировали каждую грань своего творения, сотворив настоящий бриллиант.
Говоря о творцах Baldur’s Gate, нужно заметить, что это не только программисты, художники и сценаристы – это еще и множество игроков, для которых Dungeons & Dragons ассоциируется с вечерами в кругу друзей, пиццей, исписанными листами бумаги и бросками кубика. Так что вполне естественно, что часть сюжета и персонажей BG вдохновлены D&D-кампанией Джеймса Олена, одного из ведущих гейм-дизайнеров саги. История BG отчасти представляет собой то же, о чем мечтает каждый ролевик хоть раз в жизни – превращение маленькой истории, живущей в кругу друзей, в нечто масштабное, охватывающее многих.
Книга отдает должное Baldur’s Gate, этой грандиозной серии, развивавшейся в гибком пространстве видеоигр, превзошедшей предшественников и сумевшей перевернуть очаровательную вселенную Забытых королевств.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments