DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек Страница 55

Книгу DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек читать онлайн бесплатно

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэн Пинчбек


Лудический: относящийся к игре. Например, мы можем называть лудическими те элементы игры, которые непосредственно выдают ее игровую натуру: скажем, настройки управления или счетчики здоровья. Иногда «лудические» объекты противопоставляются «диегетическим», но ученые-игроведы от такого плюются.


Мод (модификация): игра, созданная путем преобразования кода и/или ассетов существующей игры.


Наложение текстур: рисование двумерных изображений на гранях трехмерных многогранников с целью создания детализированного окружения.


Неиграбельный персонаж (non-player character, NPC): персонаж игрового мира, которым игрок не может управлять.


Персонаж игрока: главный герой игры, чье тело и взор соотносятся с телом и взором игрока.


Порт: версия игры для новой платформы. Портированная игра обычно сохраняет большинство особенностей оригинала (или даже все). Например, мы можем назвать версию DOOM для Xbox портом, потому что это, в сущности, та же самая игра. DOOM 64 для Nintendo 64, в свою очередь, во многом значительно отличается от оригинала, поэтому называть ее портом может быть некорректно.


Ролевая игра (role-playing game, RPG): игра с упором на сюжет, где игрок создает собственного персонажа и выбирает ему роль для отыгрыша. Действия и выборы игрока в ролевых играх изменяют и увеличивают характеристики и умения персонажа, а также двигают сюжет в соответствующем направлении.


«Смертельный бой»: вид многопользовательской игры, где все игроки сражаются друг против друга на арене. Победителем обычно объявляется либо последний выживший, либо игрок, совершивший больше всех убийств за определенное время, либо игрок, первым набравший определенное число убийств. «Командный смертельный бой» – разновидность «смертельного боя», где появилось сотрудничество игроков; до сих пор является основой подавляющего большинства многопользовательских игр и их режимов.


Спидран: практика прохождения уровня игры за минимально возможное время. Спидраны могут относиться к различным категориям в зависимости от того, какие ограничения накладываются на прохождение (например, не получать урона, убивать всех монстров до единого и т. д.).


Условно-бесплатное ПО (shareware): программы, доступные для свободного распространения и обычно содержащие просьбы о пожертвовании денег их авторам. Большие коммерческие программы могут иметь урезанные условно-бесплатные версии, где заблокированы некоторые основные особенности платного продукта: например, сохранение файлов.


Фраг: убийство. Обычно имеется в виду убийство другого игрока в «смертельном бою».


Частота кадров (frames per second, FPS): количество ежесекундных перерисовок всех видимых на экране объектов для регистрации изменений состояния игры (движения монстров, положения ракет и т. д.) Частоту кадров часто считают Священным Граалем экшенов, потому что чем она выше, тем отзывчивее и плавнее игра. Низкая частота кадров, напротив, делает игру рваной и неотзывчивой. Частота кадров снижается, когда количество требуемого рендеринга превышает возможности движка и платформы. Двоичное разделение пространства – это один из способов ускорить процесс рендеринга.


Чулан с монстрами: маленькая комната на карте, куда игрок не может попасть и сочленение которой с основной локацией обычно никак не напоминает дверь. В таких чуланах находится монстр (или несколько монстров), и проход туда открывается, когда игрок входит в ту или иную область карты – обычно чулан при этом находится прямо у него за спиной. Это проверенный временем способ напугать игрока до чертиков. Некоторые осуждают этот дизайнерский прием за топорность и считают, что он используется слишком часто, но работает он все еще хорошо.


Шутер от первого лица (first-person shooter, FPS): жанр игровых боевиков, которому свойственно прямое соответствие в восприятии аватара и игрока. Иными словами, аватар в подобных играх изображается минималистично: обычно в виде рук или оружия в нижней части экрана, – а игроку предлагается смотреть на мир его глазами. В последние годы вместо этого определения чаще используется более общее: «игра от первого лица», под которое подпадают также Portal, Amnesia, Mirror’s Edge и другие становящиеся все более популярными игры, где сражения не являются главенствующей механикой.


Gibs: кровавые ошметки, которые разлетаются повсюду, когда монстр принимает слишком много урона за раз (обычно от ракетницы или подобного оружия), из-за чего его разрывает на куски. Такое убийство приносит больше визуального удовлетворения, чем обычное.


HUD (Heads-up display): элемент интерфейса, который накладывается на игровой процесс, чтобы предоставлять информацию о состоянии игры. Как правило, не является диегетическим, хотя в последние годы его зачастую интегрируют в игровой мир. В шутерах от первого лица HUD обычно содержит счетчики здоровья, брони, патронов и ключей.


MIDI (Musical Instrument Digital Interface): цифровой интерфейс музыкальных инструментов. MIDI-сигнал содержит не звуки, а информацию, которую можно преобразовать в звук на других устройствах: сэмплерах и звуковых картах. MIDI-синтезатор можно считать одним из способов создания цифрового аудио.

Источники

Автор цитирует или упоминает материалы из следующих источников:


Atkins, D. 1994. Review of DOOM. Compute! 163 (Апрель 1994)

Bateman, C., and R. Boon. 2006. 21st Century Game Design. Boston, MA: Charles River Media.

Bittanti, M. 2006. „From Gunplay to Gunporn: A Technovisual History of the First Person Shooter”. Ссылка недоступна.

Burch, A. 2009. „Indie Nation #64: Conscientious Objector”: https://www.destructoid.com/indie-nation-64-conscientious-objector-135226.phtml.

Calleja, G. 2011. In-Game. Cambridge, MA: MIT Press.

Colley, S. 2004. „Stories from the Maze War 30 Year Retrospective: Steve Colley’s Story of the Original Maze”: http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/stories/colley.html.

Conrad, J. (1902) 2007. Heart of Darkness. London: Penguin Classics. На русском языке: Конрад Дж. Сердце тьмы и другие повести / пер. А. Кравцовой. Санкт-Петербург: Азбука, 1999.

Dunnigan, J. F. 2000. The Complete Wargames Handbook. 2nd ed. New York: William Morrow.

Foley, J. D., A. van Dam, S.K. Feiner, and J.F. Hughes. 1990. Computer Graphics: Principles and Practice. Reading, MA: Addison Wesley.

Ford, N. 2000. „The History of Shareware & PsL”. Ссылка недоступна.

Gibson, J. J. 1979. The Ecological Approach to Visual Perception. London: Lawrence Erlbaum Associates.

Kasavin, G. 2004. Review of DOOM 3 Gamespot от 5 августа 2004: https://www.gamespot.com/reviews/doom-3-review/1900–6104145/.

Kent, S. L. 2004. The Making of DOOM 3. London: McGraw-Hill/Osborne.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы

Comments

    Ничего не найдено.