Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер Страница 49
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер читать онлайн бесплатно
Игра выглядела потрясающе: сияющие средневековые замки, гигантские водопады, старинные скульптуры, скалистые горы, освещенные бледно-зеленым неоном зловещие подземные города и другие запоминающиеся места. Миллс работала художницей по текстурам: она раскрашивала трехмерные модели и пространства. День за днем она наполняла цветом траву, деревья, камни и здания, благодаря которым уровни Copernicus выглядели так красиво. Она стала первым человеком в 38 Studios, отвечавшим за текстурирование игровых локаций, и через несколько недель у нее под началом появился сначала один стажер, затем несколько, а потом и целая команда художников. Не проработав и года, Миллс стала ведущей художницей – такие должности обычно занимают люди с гораздо большим опытом. Позже, когда в офис зачастила пресса и студия стала кишеть слухами, чаще всего сплетничали о том, что повышения в компании выдаются кому попало. Но Миллс все равно считала, что она талантливая художница и ее повысили за дело. «В нашей команде ничего такого не было, – утверждает она. – Если тебя повышали, то заслуженно. Я делала свою работу офигенно».
Проблема была в том, что должность Миллс изменилась, а вот зарплата – нет. В начале 2012 года, когда ее повысили, ей сказали, что повышения зарплат пока не ожидается. «Мы приостановили наем новых сотрудников, и это значило, что компания сокращает все дополнительные расходы, – вспоминает Миллс. – Насколько я помню, мне казалось, что про финансы там старались особо не распространяться». Она даже не догадывалась, что остановка найма, как правило, – явный предвестник плохих новостей. «Это была моя первая работа, – признается Миллс. – Наверное, это было наивно – но я не понимала, что этим дело не ограничится».
Точно так же, как золотая текстура скрывает серость 3D-модели, лоск 38 Studios прятал за собой неприглядную реальность. Ждать, пока облезет краска, пришлось недолго.
* * *
На Рождество 2011 года Энди Джонсон и его семья сложили вещи в багажник и отправились в долгий путь из Финикса, штат Аризона, в Провиденс, штат Род-Айленд, где Энди устроился в 38 Studios. Последние шесть лет он проработал в THQ – плодовитом игровом издателе, – но ушел, когда финансовая нестабильность компании стала его тревожить. Сменялись руководители, падал курс акций, людей постоянно увольняли – без подобных новостей не проходило и дня. «Ты отправляешь письмо, а тебе приходит автоматический ответ, что аккаунт человека, с которым ты работал три месяца, удален», – вспоминает Джонсон. Понимая, что положение шаткое, он подал резюме в несколько компаний, и ему позвонили из 38 Studios. Компания планировала вскоре выпустить свою новую MMORPG, и ей нужна была команда локализаторов: людей, которые займутся адаптацией игры для других стран и языков. Джонсон занимался локализацией уже не один десяток лет. «Я еще подумал, что они очень вовремя, потому что меня все равно скоро уволили бы, – признается он. – Но попал из огня да в полымя».
В январе 2012 года Джонсон прибыл в One Empire Plaza знакомиться с руководителями и разработчиками студии. Те хотели, чтобы он нанял себе команду и организовал процесс локализации Copernicus, выход которой запланировали на осень. «Я стал разговаривать с дизайнерами и задавать им вопросы о размере проекта и стадии разработки, – говорит Джонсон. – И тут стало ясно, что они вообще не представляют, на сколько процентов игра готова». Тогда Энди подсчитал, сколько слов должна будет содержать каждая игровая зона, и исходя их этих цифр составил примерный график. «Только на то, что уже было готово, требовался год», – говорит он. Даже по самым оптимистичным оценкам, Copernicus не удалось бы выйти в 2012 году.
На следующей неделе Джонсон показал свой график одному из вице-президентов 38 Studios. Тот закрыл дверь и спросил, видел ли это еще кто-нибудь. «И после этого, уже в понедельник моей второй рабочей недели, дела покатились под откос», – вспоминает Эндрю. Другие вице-президенты и прочие начальники прознали про график и стали наведываться к Джонсону. «В мой кабинет повалили люди с вопросами: „Что у тебя там за файл? Что там такое? Кому ты это показывал? Дай посмотреть“, – рассказывает он. – И я такой: „О черт“. Я просто делал свою работу: пытался выяснить размеры и спектр задач, оценить, сколько на них уйдет времени. И, кажется, раскрыл какой-то большой секрет».
Я ПРОСТО ДЕЛАЛ СВОЮ РАБОТУ: ПЫТАЛСЯ ВЫЯСНИТЬ РАЗМЕРЫ И СПЕКТР ЗАДАЧ, ОЦЕНИТЬ, СКОЛЬКО НА НИХ УЙДЕТ ВРЕМЕНИ. И, КАЖЕТСЯ, РАСКРЫЛ КАКОЙ-ТО БОЛЬШОЙ СЕКРЕТ.
Энди начал паниковать. Он что, сбежал с одного тонущего корабля на другой? Джонсон еще не знал, насколько мало у 38 Studios осталось финансов, но вскоре заметил, что прямые подчиненные Курта Шиллинга не справляются с обязанностями. Разработчики радостно делали игру, получали прекрасную зарплату и прочие бонусы, все лучше друг с другом срабатывались, а их начальники тем временем разыгрывали собственную «Игру престолов». Многие из этих людей отвечали за процессы, которых еще даже не существовало: продажу сопутствующих товаров или лицензирование прав на использование вселенной Амалура, – и каждый яростно отстаивал свою территорию. «Команды не общались между собой, никто друг другу не доверял, – вспоминает Джонсон. – Компания не работала как единый организм, а боссы были сильно разобщены». Вице-президенты часто занимались тем, что Джонсон называет «строительством империй» – мерились тем, у кого больше подчиненных и обширнее территории. Все они хотели, чтобы Курт Шиллинг замечал их успехи, потому что разозлить его значило навлечь на себя неприятности. Отчет журнала Boston сообщал, что бывший питчер порой бывал мстительным: избавлялся от подчиненных, которые портили ему настроение или сообщали неприятные новости. «Они не очень ладили друг с другом, – признавался позже журналу Шиллинг. – Я поразился, когда увидел, как они бились за влияние и боялись за себя».
А потом наем новых сотрудников приостановили, и Джонсон больше не мог выполнять свою работу. «Некоторые из тех, кого назначили собирать команды поддержки, говорили: „Я буду просто сидеть заполнять таблицы и делать вид, как будто что-то из этого выйдет“, – а другие сообщали: „Пойду искать себе новую работу“ – и запирались в кабинетах», – говорит Джонсон. От скуки он стал обходить другие отделы и спрашивать, не нужна ли кому-нибудь помощь. Так он присоединился к команде поддержки веб-сайта как продюсер, не проработав на своей первой должности в 38 Studios и месяца.
Разработка Copernicus тем временем двигалась вперед. Разработчики, большинство из которых понятия не имели о подковерных играх начальников, просто занимались игрой. У дизайнеров не получалось отыскать подходящую боевую систему – Шиллинг часто жаловался, что игра недостаточно увлекательная, – но время довести дело до конца еще было [84]. Некоторые из идей по меркам онлайн-игр 2012 года казались поистине революционными. Действия отдельных игроков могли влиять на весь мир: например, если на сервере кто-то убивал злого дракона, все вокруг начинали праздновать. На другом, не таком везучем сервере, где дракона убить не получалось, игрокам оставалось только смотреть, как их города медленно затопляет раскаленная лава. В отличие от World of Warcraft, у Copernicus должна была быть концовка: ее сюжет развивался со временем и в конце концов заканчивался, чтобы затем продолжиться в дополнениях и сиквелах.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments