DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек Страница 42
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек читать онлайн бесплатно
Описание игры в «Библии DOOM» было образцом сдержанности, что вполне характерно для id Software:
«Играть могут либо четыре человека по локальной сети, либо два человека при помощи модема или последовательных каналов. Среди окружения можно увидеть других игроков – и, в некоторых ситуациях, увидеть происходящее их глазами. Вкупе с трехмерным реализмом эта особенность превращает DOOM в мощнейшую кооперативную игру, а день ее выхода – в знаменательную дату в индустрии ПО.
Это первая игра, использующая потенциал LAN и модемов на полную. В 1993 году мы станем главной причиной, из-за которой продуктивность предприятий по всему миру заметно снизится».
Стоит отметить интересный момент в заявлении: id не пытается разрекламировать опыт игры в «смертельный бой». Вместо этого утверждается, что DOOM – это «мощнейшая кооперативная игра» (курсив проставлен мной). Проект не видят строго соревновательным, что идет вразрез с тем, как мир в итоге воспринял окончательную его версию. Для кооперативной игры DOOM была вещью новаторской, но настоящий фурор произвели ее соревновательные режимы. В частности «смертельный бой»: масштабное месиво, где все против всех, готовилось покорить мир. Ромеро сводит все к двум фактам:
«Лично для меня кооператив – это самый веселый игровой режим. Но „смертельный бой“ более мощный, поэтому и привлекает большее число людей. По сути, игра требует от вас убивать тварей, а мультиплеер позволяет убивать кое-кого более понятного; ну и еще большинство людей до этого не убивало других людей в высокоскоростной игре, поэтому „смертельный бой“ и выстрелил».
В целом Кармак скептически относится к «смертельному бою» как игровому режиму, но считает его ограничения закономерными из-за отсутствия времени на разработку. Позднее добавление режима дополнительно указывает на то, что игра не была заточена под кооператив.
«Геймплей режима „смертельный бой“ не оптимальный. Для дуэли, игры „один на один“, он еще подходит. Кооператив, хоть у нас и не было никаких задумок на его счет, вышел крайне забавным, но беда была в том, что тогда всю игру можно было проскочить за пару часов. Вот вы начинаете и такие: „Что ж, это были крутые два часа, но мы все!“ Но, с другой стороны, существуют вполне понятные фундаментальные причины, благодаря которым командная игра выигрывает у типичного „все против всех“: в ней всегда выигрывает половина участников, а не один человек».
Более того, самым интересным моментом оказалось то, что, несмотря на «Библию», разработка мультиплеера не была самым актуальным вопросом рабочей повестки. За него принялись ближе к релизу. «Нам крайне повезло, что на разработку мультиплеера вообще хватило времени [после создания всего остального]», – говорит Кармак. Поэтому мысль, что DOOM в принципе была оптимизирована или создана для мультиплеера, в корне неверна. Как вспоминает Петерсен:
«Мы искренне считали, что 99 % всех игроков будут пользоваться лишь однопользовательским режимом. Мультиплеер добавили только потому, что он нам самим нравился. Напоминаю, что в то время не было успешных мультиплеерных игр, если не считать MUD, но и те ничего не стоили».
В итоге, по словам Ромеро, мультиплеер не брался в расчет при изначальном создании уровней и доводился до ума постфактум:
«Пока мы не начали создавать Е1М7, никто и не думал про мультиплеер. Когда многопользовательский режим заработал, мы прошли все уровни и начали подкручивать их под нужды кооператива и „смертельного боя“. Сетевой код оптимизировался после релиза, а новые версии добавлялись вместе с патчами. Изначально это была однопользовательская игра, в которую мы добавили мультиплеер».
Учитывая, что E1M7 был предпоследним уровнем Ромеро, становится понятно, насколько поздно была добавлена мультиплеерная составляющая. Впрочем, стоит отметить, что одержимость Ромеро «смертельным боем» – это общеизвестный факт (во время нашей беседы Джон употреблял слово «зависимый», а разработчики обычно сторонятся этого определения как чумы). Петерсен отмечает, что уровни Ромеро были более ориентированы на мультиплеер из-за любви дизайнера к формату, в то время как его уровни затачивались под одиночную игру. В итоге, заявляет Сэнди, лишь «малая часть моих уровней оказалась пригодна для мультиплеера». Впрочем, в отношении дизайна это лишь одна из вероятных причин. В частности еще и потому, что сам Ромеро говорил, что он тоже не затачивал карты под мультиплеер: его однопользовательские уровни созданы для боя, у них широкие коридоры и много открытого пространства, а это играет мультиплееру на руку. В то же время Петерсен любил узкие и клаустрофобные пространства, которые в итоге скорее мешают кооперативу и «смертельным боям», потому что подразумевают меньше места для стратегического мышления или демонстрирования навыков аркадной стрельбы. Явным исключением, как мы уже видели, считается E3M6 «Гора Эреб». Разрабатывать карты конкретно под мультиплеер начали только во времена Quake, куда, несмотря на скептицизм Ромеро, исключительно мультиплеерные карты впервые добавил Тим Уиллитс. По словам Уиллитса, после появления прецедента такой подход стал для дизайнеров обычной практикой:
Рис. 21. DM6 «Темная зона» из Quake – «шаблон» карты для «смертельного боя»
«Если вы делаете карту для „смертельного боя“ и вам хочется сделать ее лучшей на свете, следуйте формуле создания других величайших карт для такого режима, и вас ждет успех. Все очень просто. В центре – большая комната с этажами разной высоты, еще надо будет добавить снаружи пару проходов и переходов – и все, дело в шляпе».
Несмотря на позднее добавление в игру, перед мультиплеером – в частности, «смертельным боем», – оказалось невозможно устоять, хотя, если верить Уиллитсу, его настоящая значимость и несколько преувеличена:
«Мультиплеер оказался классной штукой, но прельщал он совсем немногих – было сложно понять, что к чему. Это одна из причин, почему настоящим прорывом стала Quake. Да, здорово, что мультиплеер был, что люди играли в него в студгородках, но большинство просто его не поняли».
DOOM предлагала две формы мультиплеера: интернет и LAN [96]. LAN-гейминг был несколько понятнее и позволял играть четырем людям сразу, в отличие от обычного сетевого режима, где могли соревноваться только двое [97]. Суть LAN-гейминга была проста: при помощи физических кабелей соединялось несколько компьютеров, а это в эпоху выхода DOOM идеально сочеталось с расцветом общедоступных компьютерных лабораторий в колледжах и университетах. Мы сидели по углам, бурча ругательства и клюя носом вплоть до рассвета. По утрам работники лаборатории гнали нас взашей. Было ли «снижение продуктивности»? Да, черт возьми. Мысль, что ты мог взять свой ПК и прийти с ним к своим друзьям, после чего вы объединяли свои машины в одну сеть и играли, пока не начинали неметь пальцы, моментально прижилась в общественном сознании и впоследствии привела к рождению невероятных современных геймерских сборищ. У любого представителя моего поколения найдется история про LAN-гейминг: мой друг Алекс помнит, как приклеивал кабели к асфальту скотчем, чтобы поиграть по сети со своим другом, который жил через дорогу. Кто сказал, что игры держат нас взаперти, когда мы могли бы играть на улице?
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments