DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек Страница 37
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек читать онлайн бесплатно
Эндшпиль
Почему DOOM – шедевр игрового дизайна
Прежде всего разберемся с текстом. Судя по всему, все вторжение организовал демон-паук, но теперь ему «раз и навсегда надрали задницу». Сбежав через секретный проход, мы магическим образом перенеслись обратно на Землю, ведь «аду нас не сдержать», и теперь остается лишь догадываться том, что происходило на родной планете. Ох, и что же там могло случиться? Под искаженные аккорды мелодии «Маленький дохлый кролик» перед нашими глазами проносятся изображение милого кролика, зеленые поля на фоне заката и далекий город… охваченный огнем. Затем мы видим оторванную голову того самого кролика, водруженную не то на кол, не то на чью-то руку (рис. 19), пока пулеметные выстрелы дырявят на экране надпись The End. Ладно, признаем: это не самая глубокая концовка в истории. Но она вписывается в общую картину сюжета DOOM: простая и эффектная, она закладывает необходимый фундамент для сиквела и, что немаловажно, не воспринимает себя всерьез (разве что вновь вызовет раздражение людей, негативно воспринимающих стрельбу и кишки и дошедших до конца, только чтобы обнаружить новый повод для ярости).
Рис. 19. Заключительный экран DOOM. Судя по всему, в id Software не очень-то любили кроликов
Вот и все. Мы добрались до титров. На этом мы, разумеется, не остановимся. Нам нужно еще кучу всего обсудить. Но, по крайней мере, мы отбили атаку сил ада и вернулись домой, запачканные кровью и с улыбкой на лице. Теперь вопрос: как, черт (или демон) побери, можно разложить такую игру, как DOOM, по полочкам в том, что касается ее концептуального дизайна и геймплейных элементов? Какие основные уроки мы усвоили за это путешествие?
Во-первых, успех DOOM – это результат основательного и глубокого взаимодействия технологии, картинки и дизайна. Геймплей построен на чрезвычайно сбалансированной системе взаимодействия чисел, которая делает его по-настоящему насыщенным и свободным. Даже средние по меркам DOOM уровни приносят удовольствие – настолько отлажены основы игрового процесса. Частота кадров не снижается, управление простое и отзывчивое. Искусственный интеллект делает то, что от него требуется, и не совершает ошибок, пытаясь превзойти собственные ограничения. Между набором оружия, противниками и дизайном окружения устанавливается естественная, инстинктивная связь. Как и говорил Ромеро, возможности движка толкают создателя в сторону конкретного дизайна. При всей ограниченности набора инструментов разработчикам удалось создать компактное и блестяще проработанное пространство, которое в результате искусной работы превратилось в конечный продукт.
Во-вторых, DOOM не позволяет засидеться у себя в гостях. Как и ее изящный движок, где нет ничего лишнего, игра очень короткая и динамичная. Почти все уровни – даже безумные лабиринты Петерсена – проходятся быстрее, чем за 15 минут, даже если вы медленно осваиваетесь в новых условиях. Вся игра пробегается за считанные часы, из-за чего ощущается крайне насыщенной: в ней просто нет места филлерам и провисаниям. Каждый уровень заслуживает своего места в игре, и все они настолько под завязку набиты ярким действом, будто их множество раз очищали и дистиллировали – или, если угодно, затачивали до остроты бритвенного лезвия.
В-третьих, в продолжение предыдущего аргумента, DOOM полна замечательных идей и при этом достаточно уверена в своих возможностях (и коротка), чтобы не ударяться в самоповторы. Количество трюков, которые эта игра использует единожды, весьма впечатляет (особенно учитывая, что многие из них были вообще изобретены с нуля). Это возвращает нас к связи технологий и дизайна – создание уровней идет рука об руку с новыми возможностями движка.
В-четвертых, в продолжение всех предыдущих пунктов (возможно, вы уже заметили, к чему я веду), DOOM не полагается на «попсовую» схему. Она не выстроена на каком-то одном высококлассном трюке, вокруг которого все вертится. Скорее игра основана на целой пригоршне простых и эффективных геймплейных инструментов. Вы можете двигаться, стрелять и щелкать переключателями. Нет ни головоломок с телекинезом, ни магии (или ее технологического эквивалента), ни инвентаря, ни менеджмента ресурсов. Разумеется, я не собираюсь принижать достоинства игр, выстроенных вокруг одной центральной механики (в частности, компания Valve продемонстрировала завидное постоянство в выстраивании блестящих игр на основе инновационных механик). Все зависит от того, насколько хорош внутренний темп игры [84]. Этот момент удалось очень лаконично выразить Клауду:
«Если в шутере неинтересно бегать и стрелять, то вы в полной заднице. Если это не весело, то у вас не получится популярного шутера, что бы вы туда ни добавляли. У каждого жанра свои сильные стороны, и в шутере… Если бегать и стрелять не весело, если это ощущается неестественным, не задействует спинной мозг и не наделяет игрока силой, то, я полагаю, вы пролетели».
Подобно Half-Life, которая тоже не изобрела ничего прорывного в плане особенностей геймплея или механик, DOOM работает не благодаря инновациям, а потому что выжимает максимум из доступных инструментов. Важно помнить, что большинство нововведений DOOM были выстроены вокруг геймплейного цикла, который задала еще Wolfenstein 3D, а в каком-то смысле даже Catacomb 3-D. DOOM не существовала в вакууме – у нее были предшественницы. Эта игра работает благодаря идеальному темпу: даже если прохождение притормаживает, оно представляет собой резкие каскады максимально напряженных и спокойных моментов, которые определяют жанр FPS с тех времен и до наших дней.
Наконец, DOOM берет очень сильную концепцию и не рушит ее, пытаясь сделать с ней слишком многое. Да, в ней нет нормального сюжета, но есть прекрасный диегезис: мощный мир поддерживает геймплей и обосновывает существование серии очень разных, но крепко связанных уровней и не менее разнообразного набора монстров, поведение которых понятно игроку. Этот диегезис дает повод для действия, но не требует от читателя глубокого вовлечения, позволяя ему сосредоточиться на игре здесь и сейчас. Разумеется, это не единственный подход к созданию FPS: в пятнадцатой главе мы еще поговорим о некоторых впечатляющих шутерах от первого лица, отошедших от этой дистиллированной концепции DOOM и добившихся успеха именно потому, что разработчики осмелились на этот шаг. Но в чем DOOM безусловно преуспевает – причем так, что многим современным играм стоило бы у нее еще поучиться, – так это в понимании одной вещи. Если вы не собираетесь как следует прорабатывать детали сюжета и характеры персонажей и при этом хотите, чтобы игрок обращал на эти элементы не меньше внимания, чем на несущегося на него по коридору монстра, плюющегося смертоносными снарядами изо всех отверстий, то, по меркам видеоигр, минималистичный подход создателей DOOM зачастую лучше, чем наполовину проработанная история.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments