Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер Страница 37
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер читать онлайн бесплатно
Мамбах был в восторге. Это был прорыв. Его и других новичков посадили перед консолью с запущенной старой версией Road Rash: Jailbreak – игры ЕА, вышедшей несколько месяцев назад. Старый билд игры полнился багами, которые уже отловила прежняя команда тестировщиков. Боссы хотели увидеть, найдут ли все эти ошибки новички. На протяжении следующих двух недель от них требовалось целыми днями выписывать все замеченные баги. Иногда им выдавали сборки поновее.
Этот тренировочный лагерь прошли не все. Некоторые новички не могли нормально объяснить суть проблемы. Другие находили слишком мало ошибок. Прошедшие испытание перешли в отдел тестирования ЕА, где сначала работали по контракту и только через год были официально приняты в штат. Мамбах успешно проработал первые две недели и в итоге дослужился до полноценного трудоустройства. «Я человек нерелигиозный, но, кажется, это была судьба или типа того, – рассказывает он. – Или просто так должно было случиться».
Как и многие новички в игровой индустрии, Мамбах видел в контроле качества первую карьерную ступень на пути в какой-нибудь другой отдел. Ему казалось, что он заполучил работу, о которой мечтали тысячи людей, и что зарабатывать созданием видеоигр ему на роду было написано. Так что Зак со всей серьезностью взялся за дело и сверхурочно работал, тестируя игру за игрой – от шутеров до спортивных симуляторов, от 007: The World Is Not Enough до Knockout Kings 2001. Мамбаху не слишком нравились эти игры, но он все равно каждый вечер засиживался в офисе, отыскивая проблемы – большие и маленькие. Он думал, что если будет работать больше всех, то руководство его заметит и переведет из отдела тестирования в разработку.
У Мамбаха имелась еще одна причина оставаться в офисе подолгу – ему больше некуда было идти. В старших классах он стал соучастником кражи: его приятель залез в магазин скейтов после закрытия, а Зак увез того на машине. «Я даже обеспечил ему алиби, – признается Мамбах. – Сказал, что мы весь вечер провели вместе. А потом он признался». Зака признали виновным в препятствовании следствию – суд состоялся спустя несколько недель после того, как он устроился в ЕА.
Мамбаха приговорили к трем месяцам домашнего ареста: он вышел из зала суда с датчиком на лодыжке. Ему сказали, что все это время он должен будет находиться либо дома, либо на работе. У Зака не сложились отношения с родителями, так что офис ЕА в Редвуд-Шорс стал ему вторым домом. «Первые три месяца я там фактически жил, – рассказывает Мамбах. – Приезжал в девять утра и уезжал примерно в час ночи. Дома спал и сразу возвращался».
Даже после окончания домашнего ареста Мамбах продолжил перерабатывать, привлекая начальство своей харизмой и упорством. В 2001 году его повысили до ведущего тестировщика игры Sim Golf – в этом симуляторе от Maxis игроки могли не только играть в гольф, но и создавать собственные поля [68]. Он переехал работать в офис Maxis в Уолнат-Крик и провел следующие годы, тестируя игры с названиями вроде The Sims: Bustin’ Out и The Sims 2: Glamour Life Stuff. Потом он вернулся в Редвуд-Шорс – в ЕА началась реструктуризация, и Зака ждало большое повышение.
В Maxis Мамбах работал бок о бок с отделом продюсирования – людьми, ответственными за сроки, бюджеты и прочую логистику. Проще говоря, продюсеры – это люди, которые следят за тем, чтобы все шло по плану. Их ценили больше, чем тестировщиков, и платили тоже больше – плюс они принимали ключевые решения по разработке. Часть продюсерских задач Мамбах уже выполнял как ведущий тестировщик. Проработав в отделе контроля качества почти пять лет, он был готов к новым вызовам. «Мне сказали: „Слушай, нам нужны продюсеры, а ты занимался продюсированием, пока работал тестировщиком. Не хочешь теперь стать продюсером?“» – так Мамбах пересказывает этот разговор.
Первой его работой в качестве продюсера стала The Simpsons Game, вышедшая в 2007 году. Эта шутливая игра постоянно вела себя непредсказуемо и ломала четвертую стену – в конце, например, вы встречали игровые версии Уилла Райта и создателя «Симпсонов» Мэтта Грейнинга, а потом вызывали бога на дуэль в Dance Dance Revolution. Сценарий у игры был качественный, но рецензенты сошлись во мнении – крепкий середнячок. «В The Simpsons Game есть все для фанатов, – писал критик издания Game Informer, – но этого мало, чтобы сделать игру веселой и интересной».
Филиал ЕА в Редвуд-Шорс, казалось, не мог ни придумать ни одного прорывного хита, ни определиться с собственной идентичностью. В игровой индустрии студии известны в первую очередь своими франшизами. Например, Maxis любят за SimCity и The Sims. Bioware знают благодаря ролевым играм – таким как Mass Effect. Irrational привлекла к себе мировое внимание, выпустив BioShock. Компании побольше – как Blizzard или Nintendo – экспериментировали с жанрами и франшизами, но всегда полировали свои продукты до блеска. Если вы покупаете игру вроде Diablo II или The Legend of Zelda: The Wind Waker, то заранее знаете, что вас ждет нечто невероятное [69].
А вот EA Redwood Shores не ассоциировалась ни с чем. Эта студия бралась за все подряд, что требовали от нее руководители ЕА для закрытия очередного фискального квартала. Симулятор гольфа с Тайгером Вудсом? Запросто. Игра по «Властелину колец», выходящая одновременно с фильмом? Ради бога. Как правило, EA Redwood Shores занималась играми по лицензии, будь то «Джеймс Бонд» или «Крестный отец». Мир считал разработчиков этих игр не союзом талантливых творцов, а скорее толпой наемников, которые беспрекословно берутся за игры, главная цель которых – приносить ЕА прибыль. У студии даже не было стоящего названия.
Однако в 2008 году для компании все резко изменилось. Команда из Редвуд-Шорс, которую возглавляли Майкл Кондри и Глен Скофилд, создала научно-фантастический хоррор, где вы играли за ученого по имени Айзек Кларк. Тот был послан ответить на сигнал бедствия попавшего в аварию космического корабля. На месте Айзек выяснял, что экипаж корабля выкошен инопланетным вирусом, оживляющим трупы и превращающим их в чудовищных мутантов. Вооружившись старыми шахтерскими инструментами и импровизированными огнеметами, Айзек сражался с этими тварями – а также собственными галлюцинациями. Игру назвали Dead Space, и вышла она в октябре 2008 года. Серьезной выручки проект не принес: миллион проданных за первые месяцы копий не удовлетворил высоких ожиданий боссов ЕА. Но публика Dead Space обожала [70]. EA Redwood Shores годами создавала игры по сторонним лицензиям, но наконец и у нее появился собственный хит.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments