Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский Страница 37
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский читать онлайн бесплатно
Но жанр возник не только благодаря встрече консолей и компьютеров, но еще и благодаря встрече Голивуда и видеоигр. Неслучайно выше я отмечал, что весь первый этап в развитии игрового хоррора (с первой половины 1980-х до первой половины 1990-х годов) заключался в попытке воспроизвести кино, что как раз и увенчалось успехом лишь на втором этапе его развития (то есть как раз во второй половине 1990-х годов). Resident Evil, Silent Hill, Parasite Eve (1998), Dino Crisis (1999) – все это кинематографичные игры. И это совсем не случайность, ведь основной массив хоррор-приемов был взят прямиком из кинематографа. Речь о скримерах, сбивающем с толку многоканальном звуке, ограниченном обзоре, резкой смене кадра, недостаточном освещении и так далее. Понятно, что все это могло появиться только в условиях перехода к CD-ROM и 3D. Первая технология позволила использовать в видеоиграх все наработки хоррора, связанные со звуком, вторая – со светом. В самом деле, без динамики в изменении звука и света (сначала тихо, потом громко, и наоборот; сначала светло, потом темно, и наоборот) полноценный хоррор создать практически невозможно.
Таким образом, survival horror – это принципиально нововременное явление. Но так как между Новым и Новейшим временем случился кризис видеоигр (связанный с противостоянием Sony и Microsoft, о чем ранее уже говорилось), то неудивительно, что его можно обнаружить и в истории хоррора как жанра. Дело в том, что после бурного развития ужасов во второй половине 1990-х годов уже в первой половине 2000-х речь зашла о том, что жанр себя исчерпал.
Все больше игровых обозревателей стало указывать на то, что ужасы перестали пугать. И это крайне странно, ведь с развитием графики (на рынок вышло новое поколению консолей) и увеличением возможного объема, связанного с переходом от CD к DVD, визуальный облик монстров стал еще более устрашающим, уровень насилия – еще более натуралистичным, да и в целом зрелищность и сюжет ни в чем уже не уступали лучшим образцам жанра в кино. И тем не менее вдруг оказалось, что игровым ужасам это не помогает: ужасу в видеоиграх недостаточно быть похожим на кино.
Именно это и вынудило задаться вопросом об особенностях именно видеоигрового ужаса. Ведь если не кино помогает видеоиграм быть в полной мере ужасными, то, возможно, и сама ставка на кинематограф с самого начала была не столь безупречной. Такая рефлексия приведет к третьему этапу развития ужаса в видеоиграх, который может быть охарактеризован сознательным поиском собственного языка. Ведь станет очевидным, что пугающим в видеоиграх должно быть именно игровое измерение, опора же на кино или литературу – это лишь вспомогательный инструмент. В погоне именно за кинематографом это игровое измерение и было упущено из виду.
Как выяснилось позднее, Resident Evil и Silent Hill были страшными именно как игры, а вовсе не как некое подобие кино.
В Resident Evil камера была фиксированной, поэтому при прохождении героя через локацию она постоянно меняла свое положение, выстраивая тот или иной кинематографичный ракурс (что позволяло в определенном смысле имитировать технику монтажа). Получалось, что персонаж идет направо, но потом резко меняется угол обзора – и он уже должен идти налево. Чтобы не дезориентировать игрока, разработчики предложили унифицированное управление, одинаково работающее со всех возможных углов: верх на крестовине означал движение вперед (то есть по направлению, куда смотрит лицо героя), низ – движение назад, лево – поворот на месте против часовой стрелки, право – поворот по часовой. Это приводило к тому, что в игре было довольно сложно быстро передвигаться. Даже самое обычное перемещение создавало у игрока чувство тревоги, что уж говорить о встрече даже с самыми рядовыми монстрами, уклониться или убежать от которых зачастую было просто невозможно – что как раз и было связано со спецификой управления, не позволяющего резко реагировать на возникшую угрозу.
Если же взять Silent Hill, то ее ключевой особенностью был туман. Персонаж там всегда находился в дымке и не мог видеть ничего на определенном удалении от себя. То есть игрок толком ничего не видел, но при этом многое слышал. Все это создавало дополнительное измерение страха и тревоги, которое заявляло о себе не в каких-то особых экстренных ситуациях, но вообще все время сопутствовало игровому процессу. Но вот в чем дело: хотя туман и стал визитной карточкой серии, введен он был вовсе не из-за атмосферы, но из-за оптимизации игры. Если бы не этот туман, то игра просто не смогла бы так быстро работать.
Несложно догадаться, что кризис хоррора как раз и связан с тем, что со временем все эти ограничения удалось преодолеть и различные неудобства больше о себе не заявляли. В этом смысле неудивительно, что кризис жанра уже в полной мере усматривают в Resident Evil 4 (2005), в техническом плане одной из самых удобных хоррор-игр второго периода. Когда управлять удобно, горизонт просматривается, а игрок несет с собой целый арсенал разного вооружения, тревога, страх и ужас перестают играть ключевую роль. В каком-то смысле можно даже сказать, что хоррор-игры (помимо Resident Evil 4 речь идет о Silent Hill: Homecoming (2008), F.E.A.R. (2005) и даже серии Dead Space) вернулись к своим предшественникам типа Castlevania или Contra. Ведь по антуражу, атмосфере и эстетике это, конечно же, был хоррор, а вот по геймплею – уже нет.
При этом хоррор в видеоиграх с каждым годом все больше напоминал шутер. То есть это был шутер, просто в обертке хоррор-игр. И это, в принципе, неудивительно. Так, в 1993 году основным конкурентом DOOM была приключенческая игра от первого лица MYST. То есть с одной стороны был динамичный шутер с примитивным сюжетом, с другой – глубокая история с размеренным медитативным геймплеем в духе point-and-click. Неслучайно Джон Ромеро тогда сказал, что сюжет в видеоиграх должен быть как в порнографии: то есть он вроде бы есть, но он вовсе не обязателен, так как играют не из-за него. И хотя эти слова кажутся вполне справедливыми, во второй половине 1990-х годов стало ясно, что Ромеро ошибался. В 1998 году вышла игра Half-Life, ставшая первым по-настоящему сюжетным шутером. С этой игры шутер и начал свою экспансию на территорию приключенческих игр (не в пользу последних). И если в 1993 году MYST оказалась более успешной, нежели Doom, то в 1998 году Half-Life затмила обласканную критиками Grim Fandango, ставшую коммерческим провалом для Lucasfilm Games. Во многом 1998 год был закатом для приключенческих игр, вынужденных также двигаться в сторону динамичного шутера. И действительно, зачем выбирать – играть или распутывать историю, – если можно делать и то и другое одновременно?
Понятно, что, начав свою экспансию в область приключенческих игр, шутер добрался и до хоррора, генетически также связанного с жанром приключений. Поэтому, когда кризис ужасов в видеоиграх стал очевиден, была предложена идея вывести их оттуда за счет отказа от механик шутеров. Но если теперь в центре должен находиться не шутер, то что же? Ответ заключался в новой гибридизации – уже между двумя принципиально нововременными жанрами: survival horror и stealth action.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments