DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек Страница 34
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек читать онлайн бесплатно
При активации BFG выпускает вперед один большой сгусток плазмы, летящий по направлению взгляда игрока – так же, как снаряды плазменной винтовки. Этот сгусток движется со скоростью 875 MUS, а его взрыв наносит от 100 до 800 единиц урона. В этот же момент сорок трассирующих лучей рассчитываются вдоль траектории полета снаряда, но исходя из текущего положения игрока. Это означает, что, даже если игрок повернется в сторону, BFG все равно выпустит эти лучи в том же направлении, но источник лучей перемещается вместе с игроком. Как сообщается в BFG FAQ Тони Фабриса [81], лучи охватывают зону в радиусе 90 градусов, и каждый наносит от 16 до 128 единиц урона хитсканом [82] (то есть объекты получают мгновенный урон, которого нельзя избежать). Вторичная атака лучами происходит спустя полсекунды после первой, которая сама по себе осуществляется не мгновенно, а лишь спустя примерно секунду после нажатия на спусковой крючок. Иными словами, мастера BFG должны освоить три аспекта владения этим оружием. Во-первых, нужно время на разогрев, поэтому от него будет меньше пользы в ситуациях, где игрок может внезапно столкнуться с проблемами. Во-вторых, после выстрела вы можете и, скорее всего, должны двигаться, чтобы синхронизировать момент взрыва с использованием укрытия за долю секунды до выпуска лучей. В-третьих, лучи имеют широкий разброс и поглощаются объектами, способными принимать урон, поэтому расположение врагов и к тому же других игроков во многом влияет на эффективность выстрела. В некотором смысле BFG подтверждает заявление из readme-файла: «ВАЖНО использовать свои извилины. Чтобы пройти DOOM, вам понадобится не только инстинкт убийцы, но и мозги».
Тем временем мы вырываемся из E3M3 и направляемся в сторону четвертого уровня «Инферно», который поистине воплощает приготовленную Петерсеном пьянящую смесь из чудаковатости и сложного дизайна. E3M4 «Дом боли» основан, по словам Петерсена, «на расположении человеческих внутренностей – глядя на карту, вы можете увидеть легкие и желудок». Уровень содержит пару связанных с тремя рычагами ловушек, которые призваны озадачить неосторожных игроков (на самом деле один из рычагов открывает нужную дверь, а ловушки-давилки активируются автоматически, но меня это не раз сбивало с толку). На этом уровне есть масштабный боевой сегмент, разворачивающийся в системе зеленых туннелей, ведущих к большой и яркой локации. Финальный же сегмент представляет собой сложную и запутанную последовательность маленьких камер, комнаток с монстрами и извилистых коридоров. Есть ощущение, что за всем происходящим стоит какой-то странный разум, который не собирается просто так раскрывать свои секреты. Это подтверждает и главный принцип дизайна Петерсена:
«Я всегда пытался создать иррациональный хаос: мне казалось, что именно таким и должен быть ад. А еще я хотел, чтобы игра казалась нечестной, без конца забрасывала вас врагами, и тогда в момент победы вы почувствуете себя потрясающе. Я хотел, чтобы игрок почувствовал себя умным».
E3M4 определенно воплощает первые две составляющие этого принципа. Если первые три уровня «Инферно» улавливают хаотическое, беспорядочное настроение ада – кажется, будто эти зоны сами собой собрались вместе без какого-либо плана, – то «Дом боли» и четыре последующих уровня воплощают некую чужеродную логику, отчего их прохождение каким-то образом доставляет еще больше удовольствия. «Крепость ада» и «Трясина отчаяния» слишком короткие и высококонцептуальные для законченных локаций, а «Пандемоний» кажется недостаточно целостным, чтобы запечатлеть переход от структурного дизайна к полноценному игровому миру, который удалось осуществить в первых двух эпизодах. Важно помнить о том, что Петерсен не создавал уровни в четкой последовательности и не определял их порядок (хотя и отмечал, что хотел создать чувство прогрессии), но для меня «Инферно» раскрывает свой потенциал именно начиная с четвертого уровня. E3M4 ощущается почти как уровень от Ромеро в том, как он смешивает стили геймплея, но при этом, как и в «Пандемонии», широкие и забитые монстрами коридоры заставляют постоянно стрейфиться и стрелять, ни на секунду не останавливаясь. Однако в конце каждого из этих сегментов игрока поджидают элементы, до мозга костей выполненные в духе Петерсена. Начало уровня с какодемонами за решетками и телепортами в пустую комнату напоминает тюрьму. А финал представляет собой последовательность помещений, открывающихся рычагами и ключами, где игрок должен по одному сразиться с каждым из присутствующих в игре монстров – вплоть до барона ада. Но уровень не заканчивается на этой серии ярких сражений, а приводит игрока в финальную комнату, заставленную столбами. Если Петерсен гнался за иррациональностью, то здесь он ее догнал. Еще один выдающийся пример дизайна, который, впрочем, не влияет на геймплей – это комната с распятием, которую видно лишь сквозь щели в больших зеленых коридорах, где разворачивается основное действие. Это огромное пространство с залитым кровью полом, куда погружены несколько столбов высотой в стену. На каждом из них можно увидеть десантника (или, скорее, часть десантника), который закован в цепи, распят или расчленен. Возможно, это самая выразительная из всех кошмарных сцен DOOM. Мы видели столбы из кишок, подсвечники из черепов, реки гноя и костяные стены. Но именно здесь больные фантазии Адриана Кармака воплощаются во всей красе. В конце концов, несложно увидеть разницу между рисованными тварями или символами в виде головы козла и настоящей пыточной. Причем внутрь вас не пустят: остается лишь наблюдать издалека, что добавляет сцене еще больше мощи. Это действительно ужасающий, тревожный момент.
Далее нас ждет диковина зверушка E3M5 «Нечестивый собор». Помните, мы недавно обсуждали телепорты? Вот мы их и получили, причем целую гору. Центральная часть собора построена вокруг головоломки, включающей ряд телепортов, и любопытна своим веерным дизайном. Возможно, неслучайно именно на этом уровне DOOM мы можем увидеть самую явную предтечу визуального дизайна Quake.
Игрок начинает уровень снаружи некой церкви с каменными стенами и деревянными дверьми. Ему доступно четыре прохода. Два из них ведут в один и тот же полукруглый коридор, уходящий в глубь строения. Путь по правую руку заставит пробежаться по наносящей урон лаве, левый – ведет в комнату, полную импов. Оба этих пути приводят в новые зоны: правый – к коридору с синей дверью (в конечном счете ведущей к выходу); левый – к помещению побольше, в котором находятся импы, столбы и комната странной формы. Позади собора еще одна вереница комнат: в одной находятся расположенные, кажется, случайным образом необычные стены, наносящий урон пол и телепорт; в другой – большая стая пинки; а в последней – четыре переключателя, путь к которым преграждает опускающийся потолок. В центральной зоне карты находятся четыре запертые комнаты, двери которых ведут в одно большое открытое пространство с телепортом на полу. В каждом углу этого пространства также расположены телепорты, из-за чего попасть в эту центральную зону или покинуть ее иначе, как путем телепортации, становится невозможно. Кажется, что прохождение уровня должно заключаться в последовательном забеге от телепорта к телепорту с зачисткой комнат от монстров. И подобная последовательность действительно существует: нужный телепорт в центре пульсирует светом, а наградой за правильное прохождение становится открытие комнат, в одной из которых находится желтый ключ-череп.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments