Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд Страница 32
Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд читать онлайн бесплатно
Рисунок 6.1. Награду получают те, кто не боится рисковать
Эти уроки имеют вполне конкретные и измеримые последствия, которые для бизнеса оказались весьма полезными. Геймеры идут на риск в случаях, когда это оправдано для бизнеса. Лидер должен уметь рисковать. Почти всегда есть повод поспорить, насколько серьезно можно рисковать и как. Но основы обсуждать бессмысленно. Это аксиомы. Есть только одна причина, по которой рискуют в бизнесе: чтобы получить весомую награду. Руководителей, которые упускают такую возможность и не получают то, что могли бы, попросту увольняют. Как и за риск, на который они пошли по любой другой причине.
Схема «награда в обмен на риск» до боли очевидна. Но как сказал бы более опытный менеджер, не все, кто говорит о риске, действительно готовы на него пойти. А геймеры, в отличие от многих, готовы рисковать по вполне достойным причинам. Как мы уже видели, игровой опыт учит рисковать так же настырно, как преподаватель на базовом курсе по инвестициям в колледже. И наше исследование показало, что в мире, где большинство людей боятся рискнуть даже теоретически, геймеры умеют это делать гораздо лучше.
Это потому, что геймеры – как хорошие руководители – не ищут комфорта и безопасности; они охотятся за более крупной добычей. Геймеры соглашались с предложенным им утверждением: «Моя жизнь очень безопасна и удобна – и она мне нравится» – реже, чем люди из любой другой возрастной группы. А истинные геймеры из этого нового поколения соглашаются реже всех. Это делает миллионы геймеров готовыми к следующему квалификационному заезду: уже настоящему, реальному риску. Как видно на рис. 6.2, истинные геймеры значительно чаще, чем другие группы, соглашаются, что «разумный риск – лучший способ продвинуться вперед».
Рисунок 6.2. Разумный риск – лучший способ продвинуться вперед
Стремление идти на разумный риск, чтобы продвинуться вперед, не кажется таким уж безрассудным. Но помните: многие люди не соглашаются с этим, казалось бы, тавтологическим высказыванием. Около половины респондентов-специалистов ищут другие способы добиться желаемого. Именно из-за этого так трудно найти лидеров, первопроходцев и предпринимателей. А теперь хорошие новости. Почти две трети истинных геймеров соглашаются, что главная цель – найти способ и разумно рискнуть. Это значительно больше, чем среди негеймеров или умеренных геймеров. В старшей группе среди умеренных геймеров их несколько больше, скорее всего потому, что со временем опыт учит тому, что должен уметь руководитель. Но так как типичные представители поколения геймеров (умеренные геймеры) имеют больше виртуального опыта, они охотнее идут на просчитанный риск в бизнесе, чем бумеры (негеймеры), хотя у последних больше жизненного опыта.
Конечно, помня недавние потери на NASDAQ, многие из вас спросят и об обратной стороне риска. Это поколение готово рисковать, но сумеют ли они вовремя остановиться? Так что третий вопрос для потенциальных менеджеров, готовых рисковать, звучит так: захотят ли они избежать риска, когда это возможно? Или они – просто кучка неопытных сорвиголов?
Вполне резонные вопросы. Но наша информация дает на них удивительно утешительные ответы. Геймеры не любят рисковать без необходимости. И в этом они твердо стоят на своем, потому что их не интересует риск по «неправильным» причинам. Анкета показывает, что геймеры, как ни странно, не азартны. В каждом поколении есть люди, которые рискуют только потому, что это будоражит их эмоции. Логично было бы ожидать, что игры, с их постоянной необходимостью в погружении и увлеченности, привлекают именно азартных людей, а, может быть, даже делают людей азартными. Но оказывается, что геймеры не чаще страдают этим, чем люди из любых других поколений.
Вот, например, одно из утверждений анкеты: «Самое важное в жизни – ощущать эмоции во всей их полноте». Наше исследование не выявило никакой четкой схемы зависимости подобных качеств от опыта игры. И в старшей, и в молодежной группе диапазон отклонений очень мал, и соглашаются с данным утверждением люди с самым разным опытом игры. Внутри поколения геймеров умеренные геймеры соглашаются чаще, чем истинные геймеры. В старшей группе все наоборот: старшие негеймеры скорее, чем умеренные геймеры, соглашаются, что рискнули бы и без какой-либо значительной компенсации за риск. Молодежная группа опережает старшую в данном вопросе, но скорее всего это только из-за возраста. Самое главное – что тут нет никакой тенденции. Вспомните, при изучении других качеств геймеров мы отмечали ярко выраженную зависимость между определенными показателями и уровнем увлеченности видеоиграми. В данном случае отсутствие подобных связей говорит само за себя. Правильнее всего было бы заключить, что некоторые геймеры действительно рискуют лишь потому, что это будоражит их чувства, но это не свойство всех геймеров. Они готовы рисковать, но не ради эмоциональной встряски, а ради достижения чего-то нужного.
Если геймеры будут брать на себя риск за всех нас, стоит убедиться, что нас устраивают не только их принципы, но и их опыт. Ведь опыт очень нужен исполнительным директорам, членам правления, любым начальникам, правда? На этот счет у нас есть повод для беспокойства. Эти будущие лидеры выросли в мире, который кажется диким, но на самом деле он искусственный. Многие проворчали бы сейчас, игры выглядят очень экстремальными, но на самом деле – это просто детское развлечение. Вам может казаться, будто вы летите в космосе, но на самом деле вы – максимум в Диснейленде.
Эти ироничные утверждения свойственны бэйби-бумерам. Главное их развлечение – телевидение – ничуть не лучше. Разница в том, что ощущаешь во время игры и перед телевизором. Когда бумеры росли, они не могли спутать телевидение с реальностью; технология была тогда недостаточно развитой. Даже сегодня, со всеми этими огромными экранами и многоканальным звуком, вы всего-навсего смотрите телевизор. А с играми все по-другому – вы внутри. Игры не реалистичны. Они даже не дают такого же ощущения свободы, как хороший фильм. Но кажется, что это настоящая жизнь. Они сложны; они реагируют на ваши действия; они заставляют что-то делать. Как подсказывает наш опыт, в игру нельзя играть дольше двух минут, если не делать это серьезно. Иначе сразу хочется бросить джойстик и воссоединиться с реальностью. Сравните это с телевизором: там-то мы знаем, что герои преодолеют кризис, с нами или без нас. Мы знаем, что всегда можем наверстать упущенное. Так что наше внимание блуждает от телевизора и обратно к нему. А теперь вспомните, как играет увлеченный геймер. Как он запоминает все происходящее? Что это – просто еще несколько картинок в его обширном видеоархиве? Или же информация обрабатывается и подсознательно переходит в опыт?
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments