Время игр! - Андрей Подшибякин Страница 31
Время игр! - Андрей Подшибякин читать онлайн бесплатно
Как станет понятно из нашего телефонного разговора с нынешним Head of R&D Wargaming.Net Славой Макаровым, стоявшим у истоков «Танков», уникальность этой игры стала очевидна не постфактум и даже не в разгар разработки, а еще на этапе идеи. Wargaming знал, что делает титанический блокбастер, – и сделал его.
Но сначала необходима предыстория. Макаров: «Я был достаточно новый человек в геймдеве, куда меня позвал мой дружбан Сережа Буркатовский. До этого я работал, как ни странно, политическим пиарщиком, мне это очень сильно надоело в какой-то момент, и я решил, что хочу делать игры». Это была, напомним, первая половина нулевых, когда отечественная игровая разработка уже осознала себя как индустрию, но обладала еще крайне низким порогом входа. Тогда можно было действительно решить начать делать игры – и делать их. Макаров по рекомендации Буркатовского быстро присоединился к команде браузерной игры Carnage. «Был такой забавный проект, клон [популярного браузерного проекта] «Бойцовского клуба» с достаточно сильно измененной монетизацией. Он внезапно взлетел и собрал по тем меркам [очень много] денег – что-то типа миллиона в месяц на команде в семь или восемь человек». Миллиона, простите, рублей?.. Макаров смеется. «Нет, не рублей. И к этой монетизации я имел достаточно прямое отношение». В Carnage Слава был наемным работником с широким кругом обязанностей – от упомянутой монетизационной модели до игрового баланса (как правило, с этой моделью теснейшим образом связанного). Это был важный опыт, но явно не то, чем хотелось заниматься в обозримом будущем. «Я понял, что общая большая проблема всех фритуплеев – это монетизация, и долгое время занимался тем, что тихонько, без помпы, давал советы разным проектам по этому поводу». Это важная примета времени: еще за несколько лет до описываемых событий не существовало не только позиции «консультант по монетизационной модели», но и самих таких моделей. Игры развивались стремительно и во всех направлениях сразу; проверенные подходы к разработке переставали работать один за другим. Чтобы успевать за играми, требовалось учиться на ходу.
Слава: «Среди людей в теме [у меня] была специфическая известность чувака, который может прийти и сделать хорошо с деньгами. На самом деле это неправда – я мог сделать хорошо в том случае, если с деньгами было плохо придумано. Собственно, к тем, у кого было хорошо придумано, я и не ходил». Консультационный характер работы оставлял Макарову время на генерацию идей – и на игры. «Параллельно я бешено рубился в [корейскую браузерную игру] Navy Field. Я вообще люблю историю флота, такой военно-исторический гик. На почве этого я подружился с Петей Битюковым – это прекраснейший человек, самый первый сотрудник Wargaming, который до сих пор в нем работает, вот уже, получается, двадцать лет. Он инвалид-колясочник, очень талантливый человек, разбирается в истории и Витей [Кислым] крайне уважаем. В момент, когда Wargaming начал делать игру про эльфов, Петя очень расстроился».
Вопреки распространенному мнению, минский Wargaming не начался с танков – студия существовала с 1998 года и специализировалась, как явствует из самого названия, на разработке стратегических игр. Последние больше десятилетия получали достойные оценки прессы, но сокрушительным успехом не пользовались, пребывая в тени и стратегических проектов Nival, и больших западных стратегий вроде Total War, как раз переживавших тогда период недолгого, но бурного расцвета. Wargaming экспериментировала с фантастикой (серия Massive Assault), кинолицензиями («Обитаемый остров: Послесловие») и даже заходила на территорию Второй мировой («Операция «Багратион»» и Order of War), но все эти игра оставались в лучшем случае нишевыми – и ни одна не использовала механику free-to-play. К концу нулевых компания решила обратиться к переживающему мощный ренессанс (см. экранизации «Властелина колец» и «Игры престолов») жанру фэнтези.
Макаров: «Петя с его военно-историческим бэкграундом не хотел делать игру про эльфов. Мы посовещались с ним и решили предложить Вите [Кислому] сделать что-то в духе Navy Field. Логика была до безобразия простая: Navy Field собирал относительно заметные деньги – порядка пары миллионов [долларов в месяц] на глазок по миру, являясь с технической точки зрения полным феерическим говном. Игра была спрайтовая – в конце 2009 года это было уже не очень прилично. Кораблики плавали с видом сверху, ну то есть там прямо страшно все выглядело. И основная концепция, которая у нас была, звучала так: если мы сделаем то же самое, но красиво, то мы денег заработаем». То есть и в случае с будущими «Танками» сработала логика уже почти закончившегося к тому моменту Золотого века русской разработки: наша любимая игра сделана неправильно, но мы сделаем ее правильно. Слава: «Примерно под таким соусом мы с Виктором и встретились в конце 2008 года, где-то в первых числах декабря, на кухне у Пети Битюкова. Тогда кризис еще бушевал вовсю, было достаточно стремное время». Макаров не говорит этого напрямую, но из его слов следует, что если бы не эпохальная встреча на кухне, не факт, что Wargaming продолжила бы свое существование в 2010-е годы. «Мы сказали примерно следующее: смотри, есть игра. Она хорошая по концепции, но плохая с точки зрения production quality. Давайте сделаем то же самое, но с хорошим production quality. Виктор сказал, что ему в принципе интересно, и предложил мне написать концепцию, что я и сделал примерно за две недели. Концепция была достаточно здоровая, с некоторыми даже наметками на то, как это все оперировать в дальнейшем и сколько оно может заработать». При этом важно, что Макарова мотивировали не только параметры будущей монетизационной модели. «Меня накрыло такое вдохновение – прикольно же сделать что-то, чего никто еще особо не делает». Это правда: успешные free-to-play игры, разумеется, в конце нулевых уже существовали, но ни одна из них не опиралась на военно-историческую тематику – тогда казалось, что это в принципе невозможно. Честно говоря, немного невозможным это кажется и сегодня, но русская игровая разработка не была бы собой, если бы регулярно не отменяла саму концепцию невозможного.
Макаров продолжает: «Тогда обсуждалось: корабли или танки, и основным аргументом в пользу танков было то, что у них полигонов меньше. То есть, нам казалось, что про кораблики игру будет делать дороже – и, когда мы ее в итоге сделали, она и была дороже почти в два раза». Слава имеет в виду World of Warships 2015 года – если можно так выразиться, военно-морскую версию «Танков». «Просто намного сложнее модельки кораблей получаются, плюс вода. Вода – это шейдеры, это очень специфический tech, который надо было еще как-то суметь сделать. Поэтому мы решили, что танки дешевле в производстве; что лес, в отличие от воды, мы делать умеем; все, в общем, понятно – меньше технических рисков, меньше предположительные бюджеты, есть понимание того, как это все должно работать, давайте делать!» Относительно простые в техническом смысле танки (и «Танки») имели еще один важный смысл: игра изначально предполагалась не браузерной, а клиентской, – то есть для запуска которой пользователю необходимо было установить так называемый launcher. Эта особенность требовала внимательного подхода к графике и ее оптимизации – клиентские игры обязаны без проблем запускаться даже на не самых мощных компьютерах. У World of Tanks в этом смысле все получилось.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments