Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский Страница 26

Книгу Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский читать онлайн бесплатно

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский - читать книгу онлайн бесплатно, автор Александр Ветушинский

Больше всех в этих новых условиях пострадала компания Sega. Сначала Saturn, а затем и Dreamcast оказались в тени конкурентов, и в новое тысячелетие Sega вошла с более чем двухсотмиллионным долгом. В результате с 2001 года Sega была вынуждена отказаться от выпуска новых консолей.

В принципе, аналогичная судьба поджидала и Nintendo. Если Nintendo 64 оказалась в тени только PlayStation, то уже GameCube – в тени еще и Xbox. Главное, что в тот момент уберегло Nintendo, так это повальное мировое увлечение покемонами. Действительно, всего за два года после выхода игры на Game Boy в 1996 году покемоны превратились в полноценный мультимедийный бренд, мультсериал по которому стал самым рейтинговым в сегменте детских ТВ-шоу в Соединенных Штатах. И хотя Nintendo осталась на плаву, все равно компания, которая еще совсем недавно контролировала весь игровой рынок, теперь всерьез могла оказаться на грани исчезновения.

Именно так и началось Новейшее время, уже непосредственно касающееся текущего состояния игровой индустрии. Ведь ключевые особенности игровой современности являются следствием того кризиса, в который вогнали индустрию Sony и Microsoft. Речь идет о двух ключевых революциях: первой – в среде пользователей, и второй – в среде разработчиков. Эти революции получили название казуальной и инди (от independent, независимый), и именно о них – то есть о том, кто и как должен потреблять видеоигры, и о том, кто и как должен их создавать, – пойдет речь в настоящей главе.

Толчком для казуальной революции стал исторически ограниченный круг игроков. По-настоящему лояльную аудиторию геймеров создала компания Nintendo. Она вполне намеренно сделала ставку на детей. Со временем они повзрослели, и за их часть (за тех самых подростков) стала бороться компания Sega. То есть она не создавала новую аудиторию, не привлекала новых людей, но пыталась отобрать у Nintendo часть лояльной к видеоиграм аудитории, что у нее получилось. Позже пришла компания Sony. И, опять-таки, она не работала на создание новой аудитории, но тоже скорее пыталась отвернуть уже подготовленную аудиторию от Sega и Nintendo, предложив еще более повзрослевшим ребятам более взрослый контент. С Microsoft ситуация аналогичная. Таким образом, весь период от доминирования Nintendo и вплоть до противостояния Sony и Microsoft – это период борьбы за внимание, по сути, одной и той же аудитории, в большинстве своем сформированной в первой половине 1980-х годов. То есть ни о каком специальном ее расширении особо речи не шло.

В этом смысле казуальная революция берет начало именно в попытке вовлечения в игровую культуру тех, кто ранее видеоиграми не интересовался. И хотя этот процесс зачастую ассоциируется с браузерными, мобильными и социальными играми (от Bejeweled 2001 года до Angry Birds и Farmville 2009 года), на деле одной из тех крупных компаний, которая возглавила эту революцию, стала Nintendo.

Дело в том, что она понимала: если ничего не предпринять, то Sony и Microsoft ее просто задавят. В конце концов, Nintendo – это именно игровая компания, которая, в отличие от ее новых конкурентов, не могла позволить себе убытки в игровой сфере, компенсируя их доходами в чем-то другом. И вот она приняла решение полностью переосмыслить подход к созданию видеоигр и игровых консолей. Ведь тягаться с «железом» очередных PlayStation и Xbox ей было просто не по карману.

В итоге компания предложила посмотреть туда, куда особо не смотрели другие игровые компании, а именно на аудиторию не играющих в видеоигры людей. Nintendo стала проводить исследования и пришла к выводу, что самым серьезным фактором, ограничивающим доступ новых людей к консольным и компьютерным играм, является неудобный способ управления и взаимодействия с игрой. И правда, для тех, кто рос вместе с Nintendo, переход ко все более навороченным контроллерам воспринимался довольно легко. Но вот новичкам, впервые взявшим в руки контроллеры от PlayStation 2, Xbox или GameCube, вообще было непонятно, как с ними нужно обращаться. Игра требовала от них стремительно нажимать кнопки, но люди даже не знали, где именно эти кнопки находятся. В этот момент стало ясно, что управление видеоиграми (в том числе и на компьютерах) совершенно не интуитивное. Поэтому Nintendo осознала, что если она хочет получить доступ к абсолютно новой аудитории игроков, то она должна совершить революцию именно в сфере игровых интерфейсов.

Первым шагом на этом пути стала портативная консоль Nintendo DS (2004), ключевыми особенностями которой являлся сенсорный экран и возможность управления при помощи специального стилуса. Но это было только начало. Ведь в 2006 году Nintendo представила новую – по-настоящему революционную – консоль Nintendo Wii. Неслучайно ее кодовым именем было слово «революция».

Ключевая особенность консоли заключалась в том, что играть на ней нужно было при помощи всего тела. Игра чуть ли не впервые со времен экспериментальных аркад начинала разворачиваться не только по ту, но и по эту сторону экрана. Так в видеоигры возвращалось утерянное социальное измерение и радость от совместного времяпрепровождения за игрой. Учитывая же, что управление строилось на взмахиваниях и движениях руками, играть мгновенно смогли не только состоявшиеся геймеры (преимущественно мужского пола), но и женщины, дети и даже люди старшего возраста. И хотя консоль от Nintendo в техническом плане сильно уступала своим конкурентам от Sony и Microsoft, на деле она получилась не только куда более инновационной, но и куда более успешной, обойдя по продажам PlayStation 3 и Xbox 360, вместе взятые. Стараясь не отставать от неожиданного победителя, Sony и Microsoft тоже влились в тренд на казуальность, выпустив Move и Kinect соответственно. Однако им так и не удалось достичь уровня Nintendo.

В любом случае Nintendo вновь заявила о себе – правда, не столько возвращением на поле брани, сколько созданием отдельной ниши в индустрии. И если Sony и Microsoft так и продолжают вести изнуряющую борьбу, то Nintendo выпускает свою продукцию, которую вполне мечтают заполучить и непримиримые поклонники Xbox и PlayStation. Последняя консоль от Nintendo – Switch – не только яркое тому подтверждение, но и свидетельство того, что Nintendo осталась верна новому пути, связанному с казуальным (то есть доступным для всех) геймингом.

Конечно, казуальная революция – это не только Nintendo. Но даже если обратиться к играм на смартфонах и планшетах, с которыми обычно и связывают казуальную революцию, то общее основание их революционности будет аналогичным с Nintendo. Ведь дело не в самих смартфонах или планшетах, но в новых интуитивных способах управления, сделавших видеоигры доступными для всех, а не только для узкой категории геймеров. То есть центральным моментом здесь также являлся сенсорный экран, сделавший возможным управление игровыми объектами при помощи простого прикосновения пальцем. Это также мгновенно привело к радикальному расширению аудитории как по возрастному, так и по гендерному составу. Люди, которые ранее не играли, наконец-то тоже смогли играть.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы

Comments

    Ничего не найдено.