DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек Страница 23
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек читать онлайн бесплатно
«В наших играх вы всегда герой. Ну, вы знаете, надо защищать человечество от сил зла. Для борьбы с силами ада вы не идете звать на помощь Ганди, вам нужен тяжелый арсенал».
В любом случае дебаты об играх и насилии мы оставим для другого времени и места – только отметим, что мультяшное насилие и наличие «легкого» сатанизма сделали DOOM спорной частью поп-культуры даже для тех, кто никогда в нее не играл и не собирался. Для тех, кто играл, широта распространения условно-бесплатной версии была экстраординарной, поскольку многопользовательская составляющая игры угрожала стать «в 1993 году главной причиной, из-за которой продуктивность предприятий по всему миру заметно снизится». Кушнер писал, что Intel, Университет Карнеги – Меллона и ряд других организаций запретили игру, потому что она создавала нагрузку на компьютерные системы.
Я изложил свои доводы о том, что id – это если и не уникальная, то, без сомнения, бескомпромиссная команда разработчиков, возникшая в особенном месте, и с очень своеобразным мышлением. Мы видели, как DOOM естественным образом появилась из Wolfenstein 3D и ее далеких предков – самых первых и важных игр от первого лица. Я описал, как игра мутировала и изменялась в процессе разработки, и показал, как это поддерживалось по-настоящему революционной технологией. Все это задает необходимый тон. Теперь пришло время вымарать наши руки в кишках и порохе и чуть более подробно изучить «величайшую игру всех времен».
Анализ DOOM пуля за пулей. Эпизод 1
«По колено в трупах»
Вы стоите в каком-то зале. Через открытые окна виднеются далекие горы. На полу зала – ковер, неподалеку – бочка. Из отверстия в стене справа виден внутренний двор с лужей из зеленой жижи, в которой сверкает бронекостюм. В комнате слева есть лестница, ведущая на пьедестал с зеленой броней. Рядом – несколько шлемов и синие флаконы. В центре HUD’а расположен квадратный мордоворот с прической «ежик», угрожающе посматривающий то налево, то направо, а над ним наша рука держит небольшой пистолет. Вы стреляете из пистолета, который дергается от отдачи, и где-то на расстоянии что-то вопит в ответ. База на Фобосе приветствует вас.
Теперь давайте ознакомимся с историей, потому что это не займет много времени. В руководстве к игре содержится следующий текст:
«Ты – один из самых суровых, закаленных в боях и натренированных космических десантников Земли. Три года назад ты напал на старшего по званию, потому что он приказал солдатам расстрелять гражданских. Его загипсованное тело было доставлено на Перл-Харбор, а тебя отправили на Марс – родину Объединенной Аэрокосмической Корпорации. ОАК – межпланетный конгломерат с заводами по переработке радиоактивных отходов на Марсе и его двух спутниках – Фобосе и Деймосе. В радиусе восьмидесяти миллионов километров ничего интересного не происходит, так что весь твой день состоит из уборки да просмотра запрещенных фильмов в комнате отдыха.
Последние четыре года армия, самый крупный поставщик ОАК, использовала пункты управления на Фобосе и Деймосе с целью реализации различных секретных проектов, в том числе исследований межпространственных путешествий. Пока армейским чинам лишь удалось открывать врата между Фобосом и Деймосом: они бросали различные гаджеты в одни врата и смотрели, как те появляются из других. Однако недавно врата стали чрезвычайно нестабильными. Проходившие через них военные „волонтеры“ либо исчезали, либо становились жертвами странных форм безумия – они превращались в жестоких дикарей, нападавших на все, что дышит, и в конце концов безвременно заканчивали свою жизнь, взрываясь. Людям целыми днями приходилось сопоставлять головы и тела, а затем отправлять их родственникам погибших. В последних военных отчетах указано, что в исследованиях наблюдается небольшой застой, однако все под контролем.
Несколько часов назад на Марсе получили неразборчивое сообщение с Фобоса. „Требуется срочная военная поддержка. Из врат выходит абсолютное зло! Компьютерные системы сходят с ума!“ Дальше сообщение разобрать не удалось. Вскоре Деймос просто испарился со звездного неба. С тех пор попытки наладить контакт со вторым спутником были безуспешны.
Ты и твои друзья – единственный боеспособный отряд на восемьдесят миллионов километров – незамедлительно отправились на Фобос. Тебе был дан приказ обеспечить контроль по периметру базы, в то время как оставшаяся часть команды пошла внутрь. На протяжении нескольких часов твоя рация транслировала звуки боя: стрельбу, крики приказов, вопли, треск костей и, наконец, тишину. Похоже, все твои друзья мертвы.
Видимо, ситуация паршивая. В одиночку тебе никогда не выбраться с планеты. Плюс все тяжелое вооружение забрал твой штурмовой отряд, оставив лишь пистолет. Получив плазменное ружье или хотя бы дробовик, можно было бы пробиться к выходу. Что бы ни убило твоих товарищей, оно заслуживает свинца прямо в лобешник. Забрав свой шлем, ты покидаешь место высадки в надежде найти где-нибудь на станции пушку помощнее. Пройдя через главный вход базы, ты слышишь звериный вопль, который эхом доносится сквозь длинные коридоры. Они знают, что ты здесь. Пути назад нет».
В DOOM нет катсцен. История почти никак не связана с геймплеем: она только задает тематику уровней и связывает эпизоды небольшим количеством текста. Итак, из предыстории мы можем понять следующее: вокруг настоящий ад; вы сами по себе; вы недостаточно оснащены, и вам никто не поможет; что бы ни происходило, это в той или иной степени вина ОАК (нотки заговора корпораций из «Чужих»); и вы – отчаянный одиночка, который любит первым делом стрелять, а уже потом задавать вопросы, пускай даже и моралистского толка. Так что не ждите в последующих событиях никакой дипломатии.
Конечно, сюжет DOOM можно критиковать за излишнюю простоту, но заниматься этим – значит упускать всю суть. Можно спорить, достаточно ли сюжет утонченный, или заниматься его сравнительным анализом с другими медиасредами, но есть более интересный подход: задаться вопросом, выполняет ли сюжет свою функцию. DOOM, может, и не литература, но как функциональный инструмент для поддержки геймплея сюжет в ней бьет точно в цель. Когда мы представляем сюжет в произведениях, мы обычно думаем о нем как об упрощающем процессе, а не усложняющем. Мы склонны воспринимать сюжет как согласованную последовательность: это происходит потому, что произошли одни события, потому что произошли другие события, и так далее, с раскрытием мира, персонажей и прочего, пока не пойдут титры. Так мы получаем красивую драматическую арку. Но наши ожидания и интерпретации этих причинно-следственных связей также направляются, регулируются и, что очень важно, сокращаются. Детали сюжета влияют на наши ожидания и понимание событий. Когда мы узнаем, что Гэндальф в книге Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец» – волшебник, в игру вступает целый ряд ранее существовавших представлений о том, что это может означать. Эти представления помогают нам понять его действия в контексте случившихся ситуаций, придавая им смысл и не давая ложных ожиданий. Другими словами, мы знаем, что Фродо – хоббит; то есть, когда он видит высокую дверь с высоко расположенной ручкой, мы не задумываемся, что это нереалистично и что он мог бы просто ее открыть. Мы понимаем, что сначала ему придется найти ящик и забраться на него. Игры всегда немного страдали от попыток помешать игрокам совершать очевидные действия, которые система не поддерживает. Сюжет – это особенно хороший способ не столько скрыть это, сколько при столкновении игрока с противоречием дать ему аккуратное, полезное обоснование, почему вместо того, что он хочет сделать, он должен делать то, что позволяет ему игра.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments