DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек Страница 21
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек читать онлайн бесплатно
«Рос спрос на контент, предназначенный для ПК, и компьютеры быстро стали соединяться в глобальную коммуникационную сеть. Выпуск бесплатной версии DOOM через Интернет и BBS выиграл от развития обоих направлений».
Формально DOOM не была условно-бесплатной игрой. Это может прозвучать как занудство, но на самом деле очень важно и отдает должное Скотту Миллеру из Apogee Software. Он внес важный вклад в создание площадки для продвижения DOOM, которую игра использовала в полной мере. Считается, что условно-бесплатное ПО в конце 80-х – начале 90-х изобрели Джим Кнопф и Эндрю Флюгельман: оба независимо друг от друга придумали просить пользователей о добровольных пожертвованиях в обмен на бесплатное распространение и использование своих программ. Их вскоре познакомили друг с другом, после чего они публично представили свои работы, договорились насчет названий приложений (PC-File и PC-Talk), а затем установили стандартную цену пожертвования в двадцать пять долларов. По словам Кнопфа, модель взлетела с ошеломляющей скоростью. Он утверждает, что это было обусловлено рядом факторов: отказом от использования «неуклюжих схем защиты от копирования», более низкими ценами по сравнению с коммерческими розничными приложениями, самой системой, предлагающей длительный пробный период, а также независимостью от розничной торговли, что придавало ощущение новизны. На данном этапе подобную модель распространения называли термином «бесплатное ПО» (freeware, авторские права на него защищены компанией Флюгельмана, так что использовать его без разрешения нельзя) или «поддерживаемое пользователями ПО» (user-supported software). В 1984 году Нельсон Форд объявил конкурс на поиск альтернативы, и на первом месте оказался термин «условно-бесплатное ПО» (shareware), повторно присвоенный ранее Бобом Уоллесом еще до эпохи IBM. Форд также отвечал за создание Association of Shareware Professionals (ASP), основанной в 1987 году для защиты как разработчиков, так и потребителей программ от менее честных практик. Концепция условно-бесплатного ПО была проста: вы получали его бесплатно, а затем жертвовали деньги создателю, если вас все устраивало. Ирония заключается в том, что, хотя в конце 90-х годов прошлого столетия условно-бесплатные игры вымерли, в последние пару лет в инди-сегменте наметилось некоторое оживление этой бизнес-модели: независимые разработчики просили пожертвования за свою работу и в итоге иногда жили довольно комфортно. Humble Bundle [63] – актуальный тому пример.
Прямо перед созданием ASP Скотт Миллер и его компания Apogee взяли shareware-модель на вооружение, успешно ее применили, а затем адаптировали ради более стабильной выручки. Миллер поднаторел в программировании игр, выпустив пару текстовых приключений, и в 1987 году он попробовал сделать условно-бесплатную версию игры Kingdom of Kroz: приключения с видом сверху и ASCII-графикой. Вместо того чтобы дать игрокам доступ к полной игре и потом просить пожертвования, Миллер выпустил первый эпизод игры бесплатно, а затем предложил игрокам докупить остальные. Узнать о том, как это работает, можно было из текста на регистрационном экране сиквела, Caverns of Kroz:
«Это не условно-бесплатная игра: она поддерживается пользователями. Если игра вам нравится, автор просит отправить регистрационный чек на сумму 7,50$ в Apogee Software. Этот взнос даст вам право заказать любой из других доступных сборников Kroz. [Список игр серии]
[…] Каждая игра стоит 7,50$, сборник из трех – 20$, а все шесть – 35$. Вы также получите секретный код, который облегчит прохождение игры, а вместе с ним руководство „Подсказки, хитрости и секреты подсчета очков“ и карту „Территория Кроза“».
Примечательно, что практически тот же принцип дополнительного загружаемого контента и секретных кодов для разблокировки уникальных объектов действует и сейчас, когда идея расширения игры за пределы диска (или загрузки) до более динамичных, активных отношений с потребителем становится нормой. По одной этой причине Миллера нужно признать человеком, сыгравшим огромную роль в развитии бизнес-моделей игровой индустрии. Интересно, что эта модель Apogee сильно повлияла на проектирование и структурирование Wolfenstein 3D, а затем и DOOM. Она в значительной степени зависела от онлайн-распространения. Учитывая ранее описанные ограничения, это означало, что игры должны были занимать как можно меньше места. Так они стали эпизодическими: действия были разбиты на самостоятельные, но взаимосвязанные компоненты. Такие игры распространялись как бесплатные, но внутри себя содержали приглашение к покупке полного набора. Как отмечает Кушнер, условно-бесплатные игры распространялись через модемы, поэтому они должны были быть относительно небольшого размера. Их также нужно было делить на отдельные эпизоды, чтобы игроки могли опробовать бесплатные версии, прежде чем принимать решение о покупке. Другими словами, условно-бесплатная модель распространения так или иначе подталкивала любого разработчика не только продавать игры с аркадным геймплеем, но и к некому линейному сюжету или даже интеллектуальной собственности, и за возможность узнать продолжение игроку в какой-то момент пришлось бы платить. Большие и закрученные ролевые игры просто не работали, потому что бесплатный фрагмент игры должен был создавать чувство завершенности. Как отмечал Холл: «Демоверсии людям не очень нравились, а вот получить целую игру бесплатно, а потом еще две после платежа было намного привлекательнее». Форд привел аналогичный аргумент, отметив, что на самом деле модель Apogee работала так: бесплатные игры были «полными и играбельными» – в отличие от «попыток некоторых программистов кастрировать свои программы, чтобы заставить людей платить, что вызывало у потребителей разочарование и злость».
id переняла модель распространения Apogee (или принудительно перешла на нее, начав сотрудничать с Apogee, тут как посмотреть) для Commander Keen и Wolfenstein 3D. Из-за утекших альфа-версий и периодически появлявшихся в прессе хвалебных статей от DOOM много чего ждали. Когда DOOM наконец появилась в продаже, все уже было готово для ее вознесения на вершину – самому продукту оставалось только соответствовать ожиданиям. Хотя Мяйря был прав, говоря, что DOOM ворвалась в поп-культуру очень своевременно, я не уверен, что он оценивает эту игру по достоинству, когда утверждает, что ее не следует рассматривать как «единичный случай в истории компьютерных игр». Условно-бесплатная модель, рост интернета, поп-культурная связь с такими фильмами, как «Зловещие мертвецы» и «Чужие», а также популярность хеви-метала определенно подкинули дров в топку. Клауд объясняет успех DOOM тем, что она попала в нужное место и в нужное время, а условно-бесплатная модель помогла обойти издателей и смогла донести индивидуальное видение авторов напрямую до целевой аудитории. Похожий процесс мы видели в рамках недавнего инди-бума:
«Разумеется, нам очень повезло с этим условно-бесплатным безумием. Творчество иногда прорастает сквозь бетон, особенно когда у вас небольшая команда из ребят, которая надирает всем жопы и создает очень крутые вещи. Условно-бесплатная модель дала шанс этим ребятам, которые в жизни бы не составили предложение для издателя. […] Мы могли собраться вместе, что-нибудь сделать, и если людям нравилось, они присылали нам чек. И это сработало. В другое время провернуть такое было бы сложно».
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments