Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер Страница 20
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер читать онлайн бесплатно
Дона Роя новость сразила наповал. Левин не просто уходил из Irrational. Irrational закрывалась. Никто не знал, что стало причиной: неужто Take-Two собиралась распустить студию независимо от планов Кена Левина? Утверждать можно было одно: без своего босса Irrational руководство не интересовала. Безусловно, в студии собрались умные и талантливые люди, но это была студия Кена Левина. В ней он обладал непререкаемой властью и независимостью. Его сотрудники могли предлагать собственные идеи по разработке проектов вроде BioShock Infinite, но если Левину что-то не нравилось, на них ставился крест. Последнее слово всегда оставалось за ним. Так Кену удавалось ограждать своих разработчиков от излишнего давления боссов 2K, и это было несомненным плюсом. А вот минусом стало то, что в глазах руководства 2K без Кена Левина Irrational не существовало.
Как только разработчики студии закончили работу над DLC «Погребение в море», Кен с Доном стали отводить людей в сторонку по одному и предлагать присоединиться к новому проекту Левина. Да, Irrational закрывается, но избранные сотрудники смогут перейти в новую компанию. Делиться новостями с коллегами строго запрещалось, так как утечка могла сказаться на выходных пособиях всего штата. В конце концов Рою и Левину удалось набрать команду в полтора десятка человек. Многие из них числились ведущими разработчиками BioShock Infinite, а теперь им выпала доля хранить страшную тайну. «Я не был к этому готов, – рассказывал Рой. – У многих сотрудников были семьи».
Майк Снайт, архитектор мира BioShock Infinite [39], находился в числе тех, кого Левин позвал в новую студию. Майк предложению очень обрадовался, но от необходимости хранить все в тайне испытывал угрызения совести. «Я чувствовал себя отвратительно, – делился Снайт. – Шел наперекор всем своим моральным принципам. Скоро перевернется жизнь дорогих мне людей, а я даже сказать им не могу».
В течение 2013 и 2014 годов из студии уходили люди, некоторых увольняли. Временным сотрудникам, среди которых было большинство тестировщиков, сообщили, что с ними не будут продлевать контракты. Часть оставшихся сотрудников полагала, что Irrational сокращает штат перед разработкой новой игры. Им казалось, что вскоре начнется очередной препродакшен, и они смогут расслабиться и ближайшие пару лет накидывать идеи во время мозговых штурмов с Левином. Другие сотрудники, напротив, начали замечать тревожные сигналы: недавно компания планировала переезд в новый офис, и об этих планах будто забыли. Чтобы отметить окончание работы над «Погребением в море», студия заказала огромный торт в метр высотой в форме Соловья из BioShock Infinite. Кто-то увидел в этом угощении зловещее предзнаменование. «Часто говорят, что когда в компании ни с того ни с сего заводятся разговоры в духе: „Ой, а давайте просто соберемся всей командой за тортом“ – быть беде», – говорит Билл Гарднер.
Во вторник 18 февраля 2014 года Кен Левин собрал всех сотрудников на кухне верхнего этажа. Люди только что вернулись с длинных выходных в честь Дня президентов [40]. Уже заходя в помещение, работники начали подозревать неладное. «Нас всех охватил ужас, – вспоминал Гарднер. – Он буквально витал в воздухе».
На тот момент в Irrational числилось меньше сотни человек, поэтому все присутствующие заметили, как у читающего по бумажке Левина дрожат руки. Кен сообщил, что закрывает Irrational и начнет работу в новой студии с горсткой людей. Всех остальных увольняют. Пост в блоге на сайте компании повторял сказанные сотрудникам тезисы. Его Левин написал сам, принимая на себя всю ответственность за решение:
Семнадцать лет – это большой срок для любой работы, даже для лучшей. А лучше работы, чем та, которую мы делали вместе с удивительной командой Irrational Games, у меня не было. Я безумно горжусь нашими совместными достижениями, но мне захотелось создать принципиально другую игру, непохожую на те, что мы делали раньше. Чтобы справиться с этой задачей, я должен сфокусироваться на работе в маленьком коллективе с линейной структурой и прямым контактом с игроками. По большому счету, мы вернемся к истокам: маленькая студия будет создавать игры для заядлых геймеров. Как вам известно, я закрываю Irrational Games и приступаю к новому, более рисковому начинанию под эгидой Take-Two.
Сотрудников Irrational новость потрясла. Молчание по поводу следующего проекта студии могло навести на нехорошие мысли, но все же большей части сотрудников казалось, что Левин тихонько сидит в кабинете, набрасывает концепции и составляет дизайн-документы, как это было на раннем этапе разработки BioShock Infinite. Сотрудники даже не догадывались, что Левин и Рой втайне планируют открыть новую студию. «Я удивился, – рассказывал Даулинг, – но совсем уж врасплох новость меня не застала. Я близко общался с Кеном и знал, что его многое не устраивает. Не догадывался только, во что его переживания выльются, и совсем не ожидал в тот день получить выходное пособие».
Как только Левин закончил свою речь, посыпались вопросы от разъяренных и ошеломленных сотрудников. Разве BioShock Infinite не была успешной? Разве игра плохо продается? Разве они не продемонстрировали свой талант? Неужели Irrational настолько не котируется, что не сможет выпускать дальше игры без Левина? «Думаю, в тот момент я еще оправлялся от кранчей, – вспоминал Лаклер. – Выросло недоверие. Кажется, я разозлился… Начал переживать за себя, не знал, как мне быть».
Многие ветераны Irrational и раньше проходили через сокращения и даже закрытия студий, но причиной обычно служили финансовые трудности. Когда издатель закрывал проект, разработчики знали: пора обновлять резюме. Когда количество проданных экземпляров игры не доходило до нужной отметки, создатели понимали, что их студия может быть в опасности. Все было ясно. Irrational же полностью оправдала свое название: логики тут просто не было. Студия разработала первую BioShock – игру, которая даже спустя шесть лет после выхода считалась одной из лучших в истории. Да, процесс создания BioShock Infinite получился трудным и дорогостоящим, но игра продалась миллионами копий и получила 94 балла на Metacritic. Чтобы ее закончить, сотрудники жертвовали бесчисленными часами личного и семейного времени. И в награду за все это их просто уволили? Чудовищная несправедливость [41].
Как только Левин закончил отвечать на вопросы, явились люди из отдела кадров Irrational и стали объяснять собравшимся детали процесса. Каждому уволенному сотруднику полагалось выходное пособие в соответствии со стажем работы в студии. Некоторым продолжали платить зарплату следующие три-четыре месяца. Кое-кому удалось договориться о дополнительных бонусах. Чед Лаклер, к примеру, в 2011 году заболел раком (и впоследствии полностью победил болезнь). Он сумел убедить компанию продлить его страховку. Многие бывшие сотрудники Irrational сходились во мнении, что, учитывая обстоятельства, попрощались с ними по-человечески. Левин даже пиарил некоторых сотрудников у себя в Twitter, призывая другие компании взять их на работу.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments