Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд Страница 14

Книгу Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд читать онлайн бесплатно

Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд - читать книгу онлайн бесплатно, автор Митчелл Уэйд

Есть ли основания для этого беспокойства? Гораздо меньше, чем можно себе представить. Несомненно, отчеты прессы навязывают определенную причинно-следственную связь. Сообщения о фактах насилия публикуются совместно со статистикой о повсеместном увлечении видеоиграми, не забывая указать, например, что приставки есть в 70 % домов, где проживают дети моложе восемнадцати лет. Ясно также, что насилия полно даже во многих «добрых детских» играх. В Гарвардском центре анализа рисков обнаружили, что из пятидесяти пяти игр категории E (категория игр для всех) в тридцати пяти есть намеренные акты насилия. Этих актов насилия в них от 1,5 % (хоккей) до 91 % (аркады). В 27 % игр показывают людей, умирающих от какой-либо формы насилия [39].

Но хотя очень легко поверить, что между играми и насилием есть непосредственная связь, особенно благодаря тому, что результаты таких исследований публикуют часто и с удовольствием, – приведенные данные еще не доказывают, что эта связь в действительности существует. Ученые расходятся во мнениях. Есть исследования, которые подтверждают зависимость одного от другого, но есть и исследования, которые утверждают, что такая связь не найдена [40]. И суд присяжных еще не вернулся с совещания.

Любопытнее всего взглянуть на опыт геймеров в реальной жизни. Ведь в действительности уровень детской преступности сильно упал (как и уровень общей преступности) в самом начале того периода, когда объем насилия в играх достиг критической точки. Вот мнение Лоуренса Шермана, профессора криминологии в Университете Пенсильвании: «Именно в то время, когда видеоигры, где полно насилия, затопили американские дома на волне популярности компьютеров, уровень детской преступности начал падать. Обвинений детей в убийствах стало на две трети меньше за период с 1993 года по конец двадцатого века, и ничто не говорит о том, что ситуация повернется вспять. Уровень насилия в школах тоже не вырос – просто об этом стали чаще говорить в прессе. Если видеоигры так опасны, почему их распространение повлекло за собой спад убийств?» [41]

Бегство от реальности

Вопрос полов и насилия – не единственное, что волнует нас в видеоиграх. Люди, не относящиеся к поколению геймеров, считают, что игры на компьютере мешают нормальному социальному развитию. Иногда даже они опасаются, что их дети или подчиненные могут превратиться в отшельников, склонных к бегству от реальности.

И это понятно. Трудно спорить, что видеоигры – это форма ухода от реальной жизни. Картина налицо. Игроки сидят рядом с нами, но они «находятся» не здесь, поскольку увлечены только своим занятием. Это волнует многих бумеров, они опасаются, что геймеры когда-нибудь просто убегут в свои собственные мирки навсегда. Конечно, мы в свое время тоже бегали взад-вперед, но мы же вскоре «вернулись»! Даже если нашему поколению не хватает смелости, чтобы резко осудить бегство от реальности, то желание такое уж точно есть. Для нас эскапизм, побег от жизни, – это смесь страха, слабости и недостатка амбиций в разных пропорциях, но мы бы не стали заказывать подобный коктейль на публике. В наших опросах это всегда было болезненной темой – и часто знаком реальных перемен. Бумеры откровенно рассказывали нам, как их волнует проблема бегства от реальности. А геймеры, само собой, говорили: «Ну и что?». В своих ответах они искренне пытались объяснить, что прекрасно понимают разницу между настоящей жизнью и настоящим развлечением. Нам легко понять сбитых с толку негеймеров. Ведь геймеры часто описывают игры так, как будто они настоящие; многие из них говорят, что игры – это способ пережить такое, что невозможно в реальной жизни. Из наших исследований мы сделали вывод: грань между реальностью и виртуальным миром для геймера совсем не такая четкая, как казалось нам, людям поколения бэйби-бума. Как часто бы бумеры ни садились за штурвал компьютерного самолета, им никогда не придет в голову отождествлять это с реальностью. Так что предыдущие варианты ответа действительно кажутся нам несколько устрашающими. Неужели фанаты Madden Football действительно верят, что они находятся на стадионе в Окленде и играют в матче Национальной футбольной лиги?

Конечно нет. И вот тут-то разрыв между поколениями особенно велик. С точки зрения геймеров, мы просто ни черта не понимаем. Когда они требуют от игр реализма, они не имеют в виду буквальное копирование окружающего нас мира, они хотят все как в жизни – только еще лучше! Другими словами, они хотят развлекаться. А развлечения – это то, в чем они знают толк на самом глубоком, подсознательном уровне. В конце концов, это поколение выросло в мире, где развлечения – самое ценное. Геймеры предпочитают развлекаться, копируя реальность, потом редактируя ее, ускоряя и усиливая до чего-то совсем нового. Для нас это бегство от реальности. Для них – возможность выбрать какую-то одну сторону жизни, самую веселую.

Одиночество

Кроме того, существует проблема личной изолированности: геймера воспринимают как неуклюжего и неприятного одиночку, который прекрасно взаимодействует с виртуальными людьми, но никогда не общается с реальными. Именно это беспокоит многих молодых родителей, когда они покупают первую компьютерную игру своему ребенку. Так же как люди, которые смотрят фильм или читают книгу, игроки потеряны для остального мира. Многие игры рассчитаны на одного игрока. И что удивительно, самые социальные и сложные игры могут показаться бумеру наиболее изолирующими. Взять те же онлайновые ролевые игры. Так и тянет сравнить их с «призраком» прошлых лет – игрой Dungeons&Dragons (D&D) {12}. Как и D&D, эти игры моделируют человеческое общество, давая множеству игроков возможность выбора самых разных ситуаций и сложных правил, которыми нужно руководствоваться. Как и D&D, многопользовательские онлайновые ролевые игры привлекают людей, которые готовы потратить бездну времени (одно исследование показало, что игра занимает в среднем больше двадцати часов в неделю). Такие затраты времени вызывают обеспокоенность. Мы встречали людей, которых можно было бы назвать «вдовцами EverQuest», и слышали от самих игроков, что эта игра могла бы стать гораздо более значительной и приятной частью жизни, если в нее играть вместе с близким человеком. Надо сказать, что около четверти любителей EverQuest играют вместе со своими возлюбленными; если быть точными, 70 % игроков-женщин и только одна шестая часть игроков-мужчин [42]. Печальная разница, отражающая реальность, – многие женщины играют только для того, чтобы быть ближе к своим партнерам.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы

Comments

    Ничего не найдено.