Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский Страница 14

Книгу Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский читать онлайн бесплатно

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский - читать книгу онлайн бесплатно, автор Александр Ветушинский

Второй этап видеоигровой Древности (1950-е годы) являлся закономерным развитием и продолжением первого. Несмотря на то что Тьюринг так и не успел сыграть в шахматы на компьютере, его идеи вдохновили многих ученых пойти по предложенному им пути. Так, в 1951 году в рамках английской выставки науки Джон Беннетт представил машину, умеющую играть в ним (Nimrod). В 1952 году в рамках исследований в области человеко-компьютерного взаимодействия Александр Дуглас написал игру «крестики-нолики». В том же году сотрудник IBM Артур «Арт» Самуэль представил компьютерную игру в шашки.

Главная особенность всех перечисленных игр: они не были самоценными. И действительно, как уже было сказано, первые видеоигры возникли благодаря ресурсам военно-промышленного комплекса. А значит, своим появлением обязаны структурам, перед которыми и так стояли задачи, требующие решения. В этом смысле очевидно, что видеоигры не возникали просто так, но также были подчинены глобальным целям. В первую очередь это были исследования в области искусственного интеллекта. Именно эта тема интересовала Тьюринга (известный тест, целью которого является проверка наличия интеллекта у машин, неслучайно носит имя этого великого ученого), и именно этим интересом можно объяснить его увлеченность компьютерными шахматами. И правда, как можно проверить интеллект у машин? Очень просто: достаточно сыграть с ними в «интеллектуальную» игру, то есть игру, этот самый интеллект предполагающую. Именно так, шаг за шагом (от нима к шашкам, а от них – к шахматам и го), развивались компьютерные программы и их интеллектуальные способности.

Таким образом, главная характеристика второго этапа заключалась в том, что видеоигры воспринимались в качестве средства для достижения некоторой цели, но не как сама цель. Иными словами, создание первых компьютерных игр было своего рода побочным продуктом в решении более глобальных задач, стоящих перед военно-промышленным комплексом. И даже самую яркую и значимую игру 1950-х годов Tennis for Two, долгое время считавшуюся самой древней видеоигрой в истории [33], нужно объяснять с учетом наличия этой внешней цели.

Tennis for Two, разработку которой курировал известный физик Уильям Хигинботам – член команды, создавшей первую американскую ядерную бомбу, – изначально была представлена на выставке научных достижений в Брукхейвенской национальной лаборатории в 1958 году. И хотя она произвела настоящий фурор, само ее появление на свет было связано с очень конкретной задачей: попытаться очистить имя и авторитет науки после всех тех ужасов, которые стали с ней ассоциироваться после Второй мировой войны. Иными словами, основная цель выставки заключалась в том, чтобы показать: наука способна не только убивать, она способна менять жизнь обычных людей в лучшую сторону. Игра очень нравилась посетителям, но ее все равно демонтировали спустя два года. Это хорошо показывает, что в тот момент никто особо не задумывался о потенциальной коммерциализации подобного рода игр.

В 1960-х годах ситуация изменилась. Главное отличие нового – уже третьего – этапа видеоигровой Древности заключалось в том, что видеоигры впервые начали восприниматься как цель, а не просто средство, как это было в 1950-х годах. Принципиальный момент здесь – распространение компьютеров в университетах. Конечно, они все еще оставались слишком дорогими (вместо полумиллиона долларов уже 120 тысяч), но теперь их могли позволить себе не только закрытые правительственные лаборатории, но и крупнейшие американские университеты. И хотя появились они там тоже не просто так (цифровые технологии развивались довольно быстро, поэтому правительственные учреждения в скором времени оказались заинтересованы в привлечении сотрудников, уже обладающих компьютерной грамотностью), студенты как раз и оказались теми, кто смог позволить себе использовать компьютеры не по назначению. Именно студенты начали делать игры просто ради развлечения. Наиболее значимый период здесь – 1961–1962 годы, когда участники Клуба технического моделирования железной дороги в Массачусетском технологическом институте (ключевую роль среди них сыграл Стив Рассел) придумали, а затем и воплотили в реальность игру под названием Spacewar!.

Как и Tennis for Two, это вполне современная видеоигра. Она была рассчитана на двух игроков, которые управляли двумя космическими кораблями, стрелявшими друг в друга из пушки – это если не говорить о звезде, находившейся в центре игрового поля и оказывающей гравитационное воздействие на движение кораблей. Эта игра привлекла к себе внимание широкой аудитории, особенно студентов. Многие из них даже стали ночевать в университете, чтобы побольше поиграть.

Стив Рассел и его друзья довольно быстро поняли, что игра могла бы принести хорошую прибыль, если бы у них получилось вывести ее на рынок. Но, учитывая цену на компьютеры того времени, они бросили эту затею. В итоге все кончилось тем, что они просто раздали исходный код игры во все университеты, где стояли соответствующие компьютеры (напомню, что 1960-е годы – это в том числе время зарождения хакерской этики и культуры). Именно так об игре Spacewar! узнали все, кто имел доступ к компьютерам в американских университетах. В этом ее особое значение для видеоигровой культуры, в отличие от крайне локальной Tennis for Two, с которой в свое время смогли познакомиться только посетители Брукхейвенской лаборатории.

Помимо Spacewar! 1960-е годы отметились еще одним не менее значимым продуктом. Его собрал Ральф Баер, инженер компании Sanders, которая также выполняла заказы военно-промышленного комплекса. В начале 1960-х годов он уже продумал концепцию полноценного домашнего игрового устройства на экране с лучевой трубкой, прототип которого получил название Brown Box («Коричневая коробка»).

По сути, это первая в истории видеоигровая консоль – то есть игровое устройство, подключающееся к телевизору. К сожалению, несмотря на готовность, она так и не появилась в продаже в 1960-х годах, хотя концептуально должна была выйти именно в этот период.

Главной преградой стала как раз связь с военно-промышленным комплексом, не готовым инвестировать в подобного рода проекты. Единственное, что оставалось Баеру, так это продать свои наработки внешней компании, которая могла бы приступить к созданию коммерческого продукта на их основе. Найти покупателя удалось только к началу 1970-х годов. Им стала компания Magnavox, к 1972 году уже подготовившая к выходу на рынок свою версию «коричневой коробки» – игровую консоль Odyssey (важный момент: к компьютерным технологиям эта консоль никакого отношения не имела).

Итак, остался только четвертый, заключительный этап видеоигровой Древности, охватывающий период с 1970 по 1972 год. В это время уже стали выходить первые коммерческие видеоигры, однако успеха они не снискали – вследствие чего я и отношу этот период к Древности. Компьютерные технологии все еще оставались очень дорогими, а консоль от Magnavox не совсем соответствовала запросам времени: это был своего рода гибрид старых настольных игр с новыми телевизионными, специфику которых еще не до конца понимали.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы

Comments

    Ничего не найдено.