Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский Страница 34
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский читать онлайн бесплатно
Все эти этапы охватывают периоды с Древности по Средние века в рамках предложенной в предыдущей части периодизации истории видеоигр. И если Античность характеризуется освобождением экрана (когда игра стала разворачиваться по ту, а не по эту его сторону – что было у Pong, но чего не было у древней Odyssey), то Средневековье – использованием изометрической проекции, отсылающей к фигуре бога (что в очередной раз оправдывает выбранные мной имена для исторических этапов). Следующим же идет Возрождение, промежуточный этап между Средними веками и Новым временем – то есть это уже не Средневековье, но еще не Новое время. И правда, главное событие Возрождения – появление перспективы от первого лица (наивысшая точка – выход игры DOOM). И хотя вид от первого лица вполне совпадает с возрожденческим гуманизмом и антропоцентризмом, в полной мере человеческий субъект здесь еще не освободился от довлеющего над ним бога.
Эти три фазы, от Античности до Возрождения, – это и есть классическая эпоха видеоигр. Это означает, что игры, вышедшие в это время, как раз и могут быть в полной мере признаны классическими. Но вот Новое время – это уже современность. Несложно догадаться, что началась она с полноценного перехода в 3D, то есть с 1996 года, когда вышли Quake и Super Mario 64. Мне, конечно, не хочется, чтобы переход от классики к современности трактовался исключительно как переход от двухмерной к трехмерной графике, но в этом есть своя логика. Ведь этот переход – это не только взросление игровой индустрии (что обсуждалось в предыдущей части), но и принципиально новый подход к геймдизайну. И этот новый подход действительно укоренен в работе с полноценной трехмерностью.
Классическая эпоха была укоренена во внешнем, надыгровом взгляде. Игрок никогда не видел мир таким, каким этот мир представал для его персонажей. Игрок видел мир сбоку, сверху или в изометрии. Этот момент сближает классические видеоигры с настольными, несмотря на все имеющиеся различия: ведь положение игрока задается за счет принципиальной дистанции. И хотя игрок может влиять на игровой мир, сам он – не часть этого мира. Последнее как раз и провоцировало работу воображения, вынуждая игрока постоянно домысливать, что же это за мир, за которым он со стороны наблюдает. Переход же в 3D – это и есть окончательный переход к конечному субъекту с его внутримирным (а не внемирным) взглядом, что позволило увидеть игровой мир таким, каким его видят персонажи. А значит, именно этот переход и повлиял на ту роль, которую в восприятии видеоигр стало играть воображение.
В самом деле, как было показано в предыдущей главе, в этот период началась унификация обложек, перестали быть нужными инструкции, а место изображений, подготовленных специальными художниками, заняли трехмерные модели из самой игры. Но есть еще одна наглядная революция, подтверждающая уникальность момента. Речь идет об игровых контроллерах, развитие которых также воплотило указанный сдвиг.
История контроллеров началась с первых консолей. И хотя игровые автоматы здесь также важны, тем не менее, как уже было сказано, для каждого автомата подбирался свой собственный тип управления. В случае же домашних игр вставала задача по унификации возможного игрового опыта, что само по себе представляло колоссальную трудность. До Famicom/NES ни один создатель консолей так и не смог с ней совладать. Так, в комплекте с Atari 2600 шло сразу два контроллера – один для Pong-игр, другой – для игр по типу Tank (именно для них был создан ставший классическим джойстик от Atari). Это говорит о том, что ее создатели так и не смогли предложить унифицированный контроллер, ведь Pong и Tank – это просто две самые успешные игры первой половины 1970-х годов. Поэтому неудивительно, что ежегодно на Atari выходили все новые и новые контроллеры, призванные облегчить управление игрой. Схожая ситуация была и у ее конкурентов. Не желая допустить ошибку Atari, Mattel и Coleco для своих Intellivision и ColecoVision предложили универсальные контроллеры, визуально напоминающие кнопочные телефоны. На каждом таком контроллере было от 14 до 16 кнопок, не считая специальной зоны для управления перемещением. Конечно же, в играх того периода столько кнопок просто не было нужно. В итоге для «удобства» игрока в комплекте с каждой игрой шла специальная карточка, которую нужно было вставлять в специальный отсек на контроллере. Эта карточка занимала место ровно над кнопками, тем самым визуально поясняя, какую кнопку в каком случае следует нажимать. То есть игровые контроллеры – впрочем, как и сами домашние игры того периода, – сильно зависели от аркад. Видимо, разработчики как раз и хотели, чтобы контроллеры были максимально схожи с панелью управления игровыми автоматами.
Именно поэтому я настаиваю, что контроллеры консолей до Nintendo – это просто набор тупиковых ветвей, но никак не часть единой эволюции игровых контроллеров. Так называемый D-Pad от Nintendo – это и есть ее нулевая точка. Особенность D-Pad – это крестовина (вверх, вниз, вправо, влево), две основные кнопки А и В (как правило, для удара и прыжка), а также START и SELECT, используемые для входа в инвентарь и для остановки игры. Все эти кнопки – это и есть воплощенная философия геймдизайна Nintendo, которую в дальнейшем стали переосмыслять и развивать последователи.
Рис. 15. Контроллеры от Intellivision
На контроллерах для SNES добавились еще две основные кнопки, а также два шифта. Кроме того, левая и правая стороны специально закруглились, чтобы контроллер было удобнее держать в руках. На PlayStation (контроллеры которой явным образом наследовали решениям Nintendo) добавилось два дополнительных шифта, а закругленные зоны вытянулись, став еще более удобными для рук. И хотя все это лишь количественные изменения, в середине 1990-х годов случился качественный скачок. Речь идет о появлении аналоговых стиков. Первой здесь была компания Nintendo с контроллером для Nintendo 64. Затем за ней последовала Sony, предложившая игрокам новую версию своего геймпада, названного Dual Shock. Это изменение было вызвано одной-единственной причиной – чтобы сделать возможным полноценный опыт взаимодействия с трехмерной игрой. Действительно, первые игры на PlayStation, хотя и использовали 3D-графику, тем не менее не позволяли игроку самому управлять ракурсом игры. Камера, как правило, была фиксированной и сама изменяла свое положение. Но с приходом полноценных трехмерных игр эта ситуация нуждалась в разрешении. И ключевым здесь являлось то, что решить ее при помощи старых контроллеров с крестовиной было уже нельзя.
Рис. 16. Эволюция контроллеров от NES до PlayStation
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments