Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель Страница 14
Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Максанс Деграндель читать онлайн бесплатно
Тестовый ад
Энтузиазм разработчиков был на высоте, и контента в BGII становилось все больше. Сценаристы предпочитали написать новый квест, вместо того чтобы дорабатывать имеющиеся. В общей сложности 290 квестов продолжительностью от 20 минут до нескольких часов были утверждены для финальной версии игры. Никто в BioWare не ограничивал себя в количестве производимого контента. К тому же мало что делалось для того, чтобы исправить огрехи этого контента. В итоге на отдел контроля качества обрушилась лавина багов, которые пришлось устранять в авральном порядке.
По словам Музики, тестирование Baldur’s Gate II было форменным адом: 290 квестов нужно было пройти и проверить в одиночном и мультиплеерном режимах. Чтобы оптимизировать процедуру, Фергюс Уркхарт, Крис Паркер и Дуглас Эйвери из Black Isle Studios придумали вот что. В отделах дизайна и контроля качества BioWare расклеили большие белые таблички с названиями всех квестов. Обозначенные крестами квесты раздавались мини-группам из разработчика и тестировщика, задача которых была пройти квест, выявить ошибки и устранить их. А отдельная команда тестировщиков делала все то же самое в многопользовательском режиме.
В общей сложности 15 000 багов удалось устранить за несколько недель. На финишной прямой подавляющее большинство сотрудников, занимавшихся BGII, будь то программисты или тестеры, играли ночами напролет. Целью было обнаружить все баги, которые могли повлиять на геймплей. В post-mortem для Gamasutra Рей Музика рассказывает: «В последние дни работы в офисах было необычайно спокойно. Не было той паники, которая обычно сопровождает релиз. Но нам пришлось изрядно попотеть: за три дня мы сделали двадцать одну финальную версию игры».
Очередной успех
К 14 сентября 2000 года, после изнурительных сражений с бесконечными багами, BioWare наконец удалось подготовить релизную версию Baldur’s Gate II. Спустя 10 дней, 24-го числа Interplay издала Baldur’s Gate II: Shadows of Amn в Северной Америке. Европе пришлось подождать до 29 сентября. Пресса была покорена разнообразием и богатством игрового контента и вариативностью боевых стратегий. На GameSpot и IGN игра была признана лучшей RPG года. Похвалы игре лились отовсюду. Публика не отставала, сметая диски с полок магазинов. Игра повторила успех первой части, и за несколько лет было продано 2 млн копий. Первая часть стала революцией в мире западных CRPG, но второй удалось удержать высокую планку и превзойти предшественницу по всем статьям.
Цель Грега Зещука и Рея Музики была достигнута: BGII развивала и утверждала игровые ноу-хау, определившие фирменный почерк BioWare. Хотя движок и боевая система сиквела были теми же, что у оригинала, и журналисты и игроки сходились во мнении, что вторая часть оказалась гораздо круче. К тому же BioWare подтвердила свою репутацию сильной студии, способной создавать игры, где глубокая нарративная составляющая ничуть не вредила геймплею. Постепенно вырисовывалось кредо канадской студии, на котором будут строиться будущие шедевры. Четырьмя столпами игр от BioWare стали исследование мира, боевая система, перенос персонажей и сильный сюжет. Далее в книге мы еще обратимся к игровой философии BioWare и разберемся в ней подробнее.
Throne of Bhaal: третья часть, которая не совсем третья [25]
Первая Baldur’s Gate получила свое дополнение, и сиквел не должен был стать исключением. Сразу после выхода Baldur’s Gate II началась работа над концепцией Throne of Bhaal. На сей раз речь шла не просто о количественном расширении – добавлении новых игровых зон и противников, – но о самобытном приключении. Дополнение делилось на две части: первая была доступна на любой точке прогресса в BGII и позволяла исследовать огромный данж [26] – Башню наблюдателя. Вторая становилась доступна только после победы над Джоном Айреникусом и отправляла игрока в Сарадуш – город, осажденный ордами огненных гигантов. А чтобы сражаться с ними было еще увлекательнее, игрока ждало, как и во всяком дополнении, множество новых предметов, заклинаний и способностей для высоких уровней.
Throne of Bhaal увидела свет 22 июня 2001 года. Ее впечатляющая продолжительность не осталась незамечена критиками, и дополнение получило самые лестные оценки. Дополнение стало краегоульным камнем саги о Баале. Официально в Baldur’s Gate только две части, но Throne of Bhaal вполне тянет на третью за счет масштабности сражений и эпичности сюжета. А еще в ней можно воскресить Саревока, главного злодея первой части (по совместительству единокровного брата героя), и взять его в свою команду. Мечта игроков порулить экс-самым-главным-злодеем сбылась!
Грегори Зещук тем не менее не был доволен дополнением. Вот что он говорил на Game Developers Conference Europe в 2010-м: «Наша самая большая ошибка – то, что мы не додумались сделать из Throne of Bhaal настоящую Baldur’s Gate III в плане маркетинга и позиционирования на рынке». Несмотря на отличный игровой контент, дополнение продалось довольно малым по меркам Baldur’s Gate тиражом: за девять месяцев ушло всего 150 000 копий, на сто тысяч меньше, чем за аналогичный срок продалось экземпляров Tales of the Sword Coast.
ОФИЦИАЛЬНО В BALDUR’S GATE ТОЛЬКО ДВЕ ЧАСТИ, НО THRONE OF BHAAL ВПОЛНЕ ТЯНЕТ НА ТРЕТЬЮ ЗА СЧЕТ МАСШТАБНОСТИ СРАЖЕНИЙ И ЭПИЧНОСТИ СЮЖЕТА.
Несмотря на невысокие продажи Th rone of Bhaal, доходы BioWare формально позволяли в полную силу работать над другими проектами – Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic. Почему формально? Потому что начались финансовые проблемы у Interplay, партнеров и издателей игр BioWare, и последние не получали полагающиеся выплаты с продаж Baldur’s Gate II. Между давними партнерами назревала буря.
BioWare против Interplay
По большому счету Interplay была обречена. Получаемые доходы не компенсировали убытки от низких продаж ряда тайтлов. Эти игры необязательно были плохими – блестящая Planescape: Torment получила теплый прием в прессе, но в США за год было продано лишь 75 000 копий. Грегори и Реймонд вынуждены были принять очень неприятное, но необходимое решение – иначе компания могла пойти ко дну вместе с издательством. Они подали в суд на Interplay в сентябре 2001 года, обвинив издателя в распространении продукта BioWare третьими лицами без согласия самой BioWare. А основным обвинением была задержка по выплате сотен тысяч долларов роялти.
После этого канадская студия пришла к соглашению со своим бывшим издателем. BioWare сохранила за собой лицензию на Dungeons & Dragons для своей следующей игры, Neverwinter Nights. Для этого проекта был создан новый движок – Aurora и найден издатель. Им стала компания Infogrames, выпустившая NWN 18 июня 2002 года. Времена были непростые, но BioWare удалось выплыть: Neverwinter Nights продалась тиражом более двух миллионов, а позже успех был закреплен двумя другими сагами – Mass Effect и Dragon Age.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Comments